imtoken最新版app|雅达利事件
雅达利大崩溃_百度百科
崩溃_百度百科 网页新闻贴吧知道网盘图片视频地图文库资讯采购百科百度首页登录注册进入词条全站搜索帮助首页秒懂百科特色百科知识专题加入百科百科团队权威合作下载百科APP个人中心收藏查看我的收藏0有用+10雅达利大崩溃播报讨论上传视频发生在1983年美国的事件雅达利大崩溃是指发生在1983年美国的“雅达利大崩溃”事件(学名:雅达利冲击 Atari Shock),之前一直是少部分经济学专业学生和游戏圈内人士知道的一个事件。 [1]事件起始于1982年圣诞,母公司华纳逼迫雅达利仅用6个星期时间制作了电影同名改编游戏《E.T.外星人》,由于其质量奇烂无比,与宣传严重不符 [2],发售后玩家的唾弃让大量游戏只能烂在仓库里 [2],雅达利的声望跌至谷底,其母公司不得不将一代霸主分拆出售,直接导致北美游戏行业在四年内无人问津,史称 [2]“雅达利大崩溃”。 [2]中文名雅达利大崩溃 [1]外文名Atari Shock [1]发生时间1983年历史意义雅达利失去了对北美市场的控制中文学名雅达利冲击 Atari Shock发生地点雅达利目录1历史沿革2历史意义历史沿革播报编辑发生在1983年的雅达利大崩溃(学名:雅达利冲击 Atari Shock)之前一直是少部分经济学专业同学和游戏圈内人士知道的一个段子。 [1]雅达利母公司华纳用6个星期时间做出《ET外星人》这一史上最著名IP烂作。 [1]1982年的圣诞季,《ET外星人》卖出150W份,而雅达利准备了400万份游戏。 [1]多出来的250W份游戏卡带,最终同其他一些卖不出的存货一起被埋进了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾镇。 [1]在当时游戏硬件&软件生产商雅达利实施的“数量压倒质量”的政策下,一年之内美国市场上出现了近万款游戏。 [1]大量同质化垃圾游戏让美国玩家彻底失去信心,并最终导致了1982年圣诞节的市场大崩溃。 [1]自此之后的四年,美国再无人敢谈及游戏行业,本土游戏机市场彻底消失。 [1]历史意义播报编辑雅达利失去了对北美市场的控制, [2]接近三年的冰川期使得原本32亿美元的游戏市场规模缩水至1985年的1亿美元左右,跌幅超97%,有专家预言美国的游戏市场需要20年才能得以重振。 [2]雅达利大崩溃后,任天堂吸取这次崩盘冲击的教训, [1]在“红白机”FC上建立了“权利金制度”来控制游戏软件质量。 [1]经过ATARI危机的浩劫后,许多专业人士曾经断言美国的TV游戏市场没有二十年不能恢复元气 [3],1985年《超级马里奥兄弟》登场后在北美掀起了狂热风暴, [3]任天堂仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况,当年度仅FC软件市场的销售额突破了4亿美元大关, [3]《超级马里奥兄弟》对于这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不可磨灭贡献。 [3]新手上路成长任务编辑入门编辑规则本人编辑我有疑问内容质疑在线客服官方贴吧意见反馈投诉建议举报不良信息未通过词条申诉投诉侵权信息封禁查询与解封©2024 Baidu 使用百度前必读 | 百科协议 | 隐私政策 | 百度百科合作平台 | 京ICP证030173号 京公网安备11000002000080年代的雅达利事件是什么? - 知乎
80年代的雅达利事件是什么? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答切换模式登录/注册游戏雅达利(Atari)80年代的雅达利事件是什么?在80年代发生的雅达利事件,引发了美国游戏产业萧条,让游戏界陷入危机显示全部 关注者81被浏览156,429关注问题写回答邀请回答好问题 9添加评论分享5 个回答默认排序凌君24岁,是学生 关注看到一篇对此事件叙述和分析很不错的文章。侵删本文原载于大众软件09年5月号。 雅达利冲击(Atari Shock)作为经济类教科书中的经典案例,仅为部分经济专业师生和极少数游戏业内人士及游戏迷所知晓。现在回头看看那段历史对今天页游手游所正在发生的极具警示意义——雅达利是第一个因为不注重内容生态维护而遭消费者唾弃的服务平台。 相对于人类文明历程中的其他产物,电子游戏的历史实在是过于短暂。在所有人都执著于展望未来和把握现在的时代,几乎没人会回顾1983年发生在北美电视游戏市场中的那场尘封已久的,被命名为“雅达利冲击(Atari Shock)”的规模空前的崩盘。 “冲击”最初的动因源自一个合力:雅达利对自己开发的主机Atari 2600下的游戏软件质量管理不善、发生在游戏开发商之间的恶性商业竞争,加上主流平面媒体对电子游戏无穷无尽的敌意,以及来自个人电脑市场的影响……几根手指握成沉重的拳头,将电子游戏市场的泡沫瞬间砸破,曾经雄霸北美电视游戏机市场的巨人雅达利也随之倒下。该事件直接终结了第二世代电视游戏主机的生命,并且导致北美地区大量电视游戏开发商破产。该事件更为深远的影响是:任天堂吸取了这次崩盘冲击的教训,在著名的“红白机”FC上建立了“权利金制度”来控制游戏软件质量,而这种看似严苛的游戏软件质量管理制度对电视游戏的影响持续至今。新品研发过程中的内忧外患 雅达利最初的团队是由一群对电视游戏充满热情的工程师组成的,因创始人诺兰·布什内尔 (Nolan Bushnell) 是日本围棋迷,公司的名字就取自日语中的围棋用语“当たり”的发音(意为“叫吃”)。雅达利在1972年推出的投币式街机“PONG”可以说是史上第一款在商业上获得成功的电子游戏(1975年雅达利又推出了PONG的家庭用彩色画面版,市场反响更好)。年轻的工程师布什内尔在“PONG”获得成功后并没有止步不前,雅达利在1973年就已经开始从其他公司挖掘技术实力强悍的工程师,以此为开发新一代的游戏机打下人力资源基础。新游戏机的开发工程项目被命名为“Stella”,其核心是一块功能完整的CPU。这就是后来叱咤风云的Atari 2600。它为历史创造了史无前例的神话:自1977年正式上市后,在1977年到1982年短短五年里,雅达利通过这台游戏机挖掘到了当时美国电子游戏市场最大的第一桶金,雅达利的业绩也由此以难以想象的速度增长:1976年,即Atari 2600推出的前一年,这家公司的价值仅是三千万美元,但随后就在6年间升值了60多倍,直至价值20多亿美元。当美国的电视游戏业销售额高达32亿美元的时候,雅达利已经占有了绝大部分的市场份额。 神话并不是廉价的,雅达利在Atari 2600的研发上耗费了超过一亿美元的资金。在高昂的研发费用之外,雅达利还面临着重重的困难与阻碍。 1976年8月,仙童半导体推出了“视频娱乐系统(英文缩写VES,后易名为Channel F)”,这款产品与雅达利的“Stella”一样,都是以独立且功能完整的CPU为核心的硬件系统。仙童VES是最先引入“卡带”概念的游戏机(而这种设计最终是由雅达利在游戏界中普及开来)。注:70年代,在主要的电子储存设备还是磁带和5.25英寸软盘的时候,惠普公司发明了一种作为便携式只读储存器的卡带,这一发明对电视游戏机影响极大,直到CD-ROM成为游戏机软件的主要载体之前,大部分游戏机都是使用这种卡带作为游戏程序的载体。 在劲敌仙童的新款游戏机已经面市的时候,雅达利仍然未准备将“Stella”投放到市场。此时,“PONG”的家庭版已推出一年有余,市场十分需要类似产品的后继者。雅达利虽然已从“PONG”所引起的热烈反响中获利不少,但始终没有足够的资金去加快“Stella”的研发效率。面对这一窘境,布什内尔决定将雅达利卖给华纳传播传播公司 (Warner Communications),同时向华纳承诺将尽快使新型游戏机面市。 在“Stella”研发后期,已有种种迹象表明消费者开始对“PONG”与其他老式游戏机不再感兴趣。1977年的电子游戏市场甚至出现了小型的衰退,与此同时,雅达利终于意识到:如果再不推出新一代的游戏机的话,市场上很快就会充斥着其他同样基于卡带系统的游戏机,而这样将对“Stella”产生巨大的威胁。叱咤风云 在四年漫长研发时间和一亿美元研发资金的投入后,新型游戏机终于在1977年末开始发售。Atari 2600可以称得上是美国人做出的最成功的游戏机。倘若不是后来的萧条中断了神话的持续,这款传奇游戏机的市场寿命甚至可以与任天堂的红白机相提并论。很多具有里程碑意义的游戏以及一些首创的游戏概念皆源自以Atari 2600为平台的游戏。Atari 2600不仅在当时的美国大受欢迎,甚至在出口到南美后都保持着游戏卡带还是游戏机的可观销量。 Atari 2600的发售比仙童的产品晚了整整十四个月。其最初的名称是“视频计算机系统(VCS)”,直到后来因为市场需要才将其改名为Atari 2600。有人认为雅达利后来将这款游戏机命名为2600与70年代美国电讯公司AT&T的一个可以用来免费拨打长途电话的漏洞频段有关。这款被雅达利寄予厚望的新型游戏机搭载了由个人电脑生产商Commodore的子公司MOS科技公司生产的6507型处理器,主频1.19MHz,是同系列处理器6502型的简化版(任天堂的FC所搭载的处理器的核心正是由理光生产的MOS 6502型处理器,甚至连Apple II这款电脑所采用的都是这款处理器)。 Atari 2600最初的定价为199美元,同时捆绑销售两个操控杆和几份游戏卡带。根据厂商所公布的数据,在1977年的圣诞消费档期,一共售出三十五万到四十万套机器。最初生产的一批是在雅达利总部——美国加州太阳谷的生产线上制造的,这一批游戏机的外表有一层厚实的射频防护罩和塑料外壳,机器十分沉重,玩家们因该版本的机器前方有6个开关而戏称其为“重老六” (Heavy Sixers) ,因为生产工艺的问题,这批机器有一部分的交货时间延误了,导致的损失高达两千五百万美元。次年,生产线迁移至中国香港,新版本的游戏机的外壳与生产工艺经过改进,重量比之前的加州版要轻上许多。这一年雅达利生产了80万台Atari 2600,结果只卖出了55万台。雅达利因此需要向华纳申请财政支持以填补资金空缺。华纳也因此开始对雅达利创始人——布什内尔感到不满。迫于公司上层压力以及当时布什内尔对Atari 2600的市场运作做出的一系列错误判断所带来的不良影响,诺兰·布什内尔不得不在1978年11月与公司签订了一份回报丰厚的七年期的不竞争协议后,辞去在雅达利的职位,离开了这家由他一手创立的公司。 布什内尔离开雅达利后,雷·凯萨(Ray Kassar)出任雅达利的新总裁。凯萨没有任何开发电子游戏的技术背景,原本是一名经营纺织品的商人,于1978年初被布什内尔任命为雅达利的营销顾问。他在出任总裁后就立即开始对雅达利内部进行人员改动,开除了不少跟雅达利一起发迹的老员工,同时也终止了很多他认为没有必要的开发计划。作为一个十分传统的商人,他觉得这些工程师太过“散漫”。经历这次变动后,有不少原来跟布什内尔一起创业的工程师对凯萨新引入的商业经营模式极度反感,雅达利内部也开始分化成两大派。 但是,在凯萨大刀阔斧的改革下,Atari 2600却逐渐流行起来。天时地利人和,已累积了两年开发经验的游戏的工程师们也对2600硬件真正的性能有了深入的了解,并开发出不少高素质的游戏,公众也开始注意到2600的好处:好玩、便宜、游戏多。而其竞争对手仙童半导体居然在这个时候认为电子游戏即将过时,于是做出了退出电子游戏市场的决策。仙童的行为导致雅达利在1979年的市场份额疯狂增长。凭借出色的机能和大量独占平台的优质游戏,Atari 2600成为1979年最畅销的圣诞礼物——这一年至少卖出了一百万台2600。此时的雅达利就如同名字一样,不断在市场上“叫吃”。 凯萨这些新的运营策略最终导致了两外两件“大事”:一是4名工程师退出了雅达利,另起炉灶,建立了电子游戏史上第一家第三方开发商:Activision。二是雅达利在这一年也开始制造个人电脑了。 这时雅达利的规模一直在增大。在凯萨的经营下,雅达利的研发队伍规模增长得在矽谷可谓数一数二了。虽然团队也包揽了一些与游戏制作和个人电脑无关的工程项目,不过最后这种项目大多都胎死腹中。这段时期,Atari 2600的改进机型Atari 2700宣告开发失败,因技术原因,这款试图通过无线技术改进性能的游戏机最终没能投入市场。但无论如何,这家矽谷新贵的收入的比重已占去了母公司华纳的收入的一半,而且Atari 2600的销量完全不见有下降的趋势,凯萨的经营手段成功地将雅达利推向高峰。虽然1980年美泰公司推出的电视游戏机Intellivision曾对雅达利产生了一定威胁,但Intellivision价格比Atari 2600要高,而且游戏质量也很难与Atari 2600相媲美,加上雅达利从大量的独占平台的街机移植游戏中获利不少,Intellivision最终并没有争夺到太多雅达利所占有的市场份额。当然,最终出货200万台、获利一亿美元的Intellivision也不能说不成功,只是在2600的光环下显得暗淡。 雅达利在这段时间内依靠着Atari 2600的出色销量和凯萨卓越的营销手段蒸蒸日上,好光景一直持续到1982年。Activision 1982年是雅达利收入最好的一年,同时也是雅达利的辉煌年代的黄昏。这一年的美国媒体在泡沫爆破前一直在高呼“游戏业的繁荣永不衰退”。没有人看到噩耗正在渐渐接近美国电视游戏业。 这一年,雅达利与Activision在关于第三方游戏开发的官司中败诉。说起这场对美国电视游戏市场有逆转性意义的诉讼,不得不回溯Activision的成立过程:Activision与雅达利的积怨甚深。正如上文所提到的,成立于1979年的Activision是由几名对原任职于雅达利公司,因对凯萨的经营管理策略不满,最终退出的工程师所创立。Activision的成立在电子游戏史上的里程碑意义重大。在Activision成立之前,游戏主机制作商一揽全包硬件制作和软件制作,电视游戏机主机制造商就是平台上的唯一游戏开发商,例如雅达利就是Atari 2600的唯一游戏开发商,美泰就是Intellivision的唯一游戏开发商。 工程师们退出拥有许多卖座产品的大公司,这点在现在看起来可能有些不可思议,但如果了解到当时从事游戏开发行业的工程师们的处境,就不难理解他们的做法。 当时的游戏开发者无法像现在这样,不能从游戏发行中直接获利(例如从热门游戏的销售中得到分红),甚至连留名的资格都没有(七八十年代的游戏开发并不像现在的游戏这样,当时的游戏中不存在“制作组名单”这一概念)。雅达利的这些传统源自IBM,当时并没有多少决策人认为这种做法存在什么不妥,但这一制度却让一部分的程序员感到不满——同是为华纳传播公司创造巨大财富的员工,这些程序员的待遇与华纳旗下的导演、音乐家、演员等等相比却是天差地别。只将程序员当作普通的工薪族对待的制度自然然无法培养员工对公司的忠诚。对员工的长期不重视终于导致反叛的工程师们决定翻身反咬雅达利一口。负责开发Atari 2600游戏《Adventure》的工程师华伦·罗宾聂(Warren Robinett)就曾为游戏设计了一个隐藏房间,进入到这个隐藏的房间的玩家可以看到这样一串字:这个游戏由华伦·罗宾聂制作。华伦所制作的《Adventure》是第一款有“彩蛋”的游戏,同时也是第一款视频冒险游戏。 在长期的不满之下,这四名顶尖的工程师终于退出了雅达利,他们与一名音乐人建立了Activision。这四名前雅达利的工程师负责了数量上占了几乎一半的雅达利的游戏制作工作,他们的离开对雅达利也造成了沉重的打击。Activision发行的游戏卡带都会在附带的说明书中带有游戏制作组的名单和一段制作人员的留言。此外还十分重视游戏周边的发行:当时的Activision甚至十分有创意地建立了一个高分系统,如果玩家通过了游戏的高难度挑战,只要将电视上的分数截图发送到Activision,就可以得到一些周边奖励(例如实物礼品和游戏俱乐部会员身份)。Activision的这些制度吸引了大量人才加入,而在游戏中留下制作组名单以向制作人员致敬以及玩家高分成就榜也成为了大部分现代游戏的传统。 Activision在1980年开始发行Atari 2600平台下的游戏。几位创始人都是十分老道的工程师,开发出的游戏质量上乘,他们所制作的游戏也很受欢迎,其名声甚至一度盖过了雅达利。而这时的雅达利无法容忍Activision利用雅达利的平台开发游戏并形成如此强大的威胁,之后迅速向法庭提出申请,要求禁止Activision销售游戏,这场诉讼整整持续了两年。终于,在1982年,法庭公布终审判决,雅达利败诉,Activision得以继续销售游戏。而雅达利的梦魇才刚刚开始。后院起火,浑然不觉 雅达利在诉讼中的落败吸引了很多单纯只是想“捞钱”的企业涉足电视游戏业。虽然在1982年,全美电视游戏销售总额达到32亿美元,而雅达利占了绝大部分。但没人会想到,因为这些劣质的电视游戏开发商的种种劣行,三年后,整个市场会萎缩得连原有的销售规模的4%都不足(1986年全美电视游戏销售总额不足一亿美元)。 数量上前所未有的游戏工作室和开发商在这一年蜂拥着卷入市场。看到Activision的成功,谁都想从电子游戏市场中分一杯羹。但实际上当时的美国并没有那么多的开发游戏的人才,这些新游戏公司为了可以发行新游戏,不惜用重金“挖墙脚”聘用竞争对手的游戏工程师。更有甚者试图通过“逆向工程”——硬件反编译这种违法的行为去研究如何开发游戏。与微软、任天堂与索尼现在情况不同,雅达利在与Activision的诉讼中败诉之前从来没有考虑过应该去如何控制第三方开发商发行的游戏的质量。在新公司中负责游戏制作工作的工程师大多都没有游戏方面的从业经验,又满脑子只考虑“捞钱”,于是只能做出大量粗制滥造的游戏。在这些劣质游戏开发商中,最有代表性的就是桂格燕麦——是的,正如字面意思所表示的那样,这是一家食品企业——开设的电视游戏开发部,名为US Games。桂格燕麦总共发售了14款游戏,而这14款全是质量低劣到令人无语的烂游戏——结果这个电视游戏开发部只存活了不到一年就被迫关门大吉。 对消费者来说,悲惨的事情还在后头:刚刚兴起的美国电子游戏业直到80年代初期还没有一本能够介绍游戏的质量并具有公信力的杂志。结果,在有数以百计的新游戏发售,而其中绝大部分都奇烂无比的1982年,消费者们在买到烂游戏回家后纷纷大呼上当,玩具店里滞销的电视游戏卡带也越来越多。 超乎人们想象的是,除了烂游戏,还竟然有人开始制作并发行起了色情游戏。1982年10月, Mystique率先发行了臭名昭著的色情游戏卡斯特的复仇(Custer’s Revenge)。这款游戏的主题是乔治·阿姆斯特朗·卡斯特(George Armstrong Custer)这位在美国印第安战争中阵亡的美国将军的“复仇”——强奸印第安族的女人。种族歧视加上意识形态扭曲,立刻引起了早就跃跃欲试的美国媒体对电子游戏的负面报道。该游戏也为Mystique惹来不少争议与官司,妇女权益保护团体与印第安民权组织纷纷抗议谴责无良的游戏开发商,政客也借机大肆抨击电子游戏产业。Mystique的行为无疑是在为当时已经开始走下坡路的电视游戏落井下石。 如果只有这些新的游戏开发商浮躁和无良的话,事情还会好办的多。遗憾的是,浮躁的不仅是这些新公司,雅达利在这一年的决策也变得十分自负,作出了很多导致可怕后果的决定:三月中旬,雅达利发布了著名的吃豆精灵(Pac-Man)的Atari 2600版。吃豆精灵原先是日本公司南梦宫的街机游戏,1981年凯萨从南梦宫手上买下了制作权。因南梦宫版吃豆精灵的高人气,Atari 2600版的吃豆精灵被寄予了厚望。但雅达利改编出来的吃豆精灵质量平平,雅达利的决策层却认为会有很多原先不玩电视游戏的人会因为这个游戏而增购一台Atari 2600——紧接着,凯萨作了一个很恐怖的决定:在只有一千万台Atari 2600的情况下生产一千两百万盒吃豆精灵的卡带。最终雅达利只卖出了七百万盒。与此同时,个人电脑开始降价,对电视游戏市场构成了力度空前的冲击,雅达利这家矽谷新贵从这一年开始面对着前所未有的困境。来自个人电脑市场的冲击 在70年代的美国,如果有人需要购置作为奢侈品的电脑,需要到十分罕见的专门商店才能买到,而且正如“奢侈品”的字面意思所言,售价极其昂贵,普遍在一千美元以上。以1977年发售的Apple Ⅱ为例,4KB内存版售价1300美元,如果要换算成现在的币值的话,大约等于2008年的4400美元。但80年代后,电脑制造商开始推出一些可以接驳到电视上使用的个人电脑产品,价格也从一千美元大幅下降到二百美元到五百美元不等。这些廉价电脑支持彩色显示,也可以发声,够进行简单的文字处理和家庭账目管理,通过移植,甚至可以玩一些电视游戏机上的老游戏,总的来说功能远比电视游戏机要多。但售价却与电视游戏机不相上下。 这些廉价个人的电脑在1982年春天的大减价后立刻展开了广告攻势,其中以Commodore的行为最具有代表性。 在众多廉价个人电脑制造商之中,由Commodore所生产的电脑也是最具有竞争力的。 对电视游戏打击最大的莫过于Commodore的系列广告(尤其是廉价机型VIC-20的广告)。Commodore当时聘请了加拿大籍著名演员威廉·夏特纳来拍摄广告(夏特纳曾饰演过《星际旅行:原初》系列中的进取号星舰舰长)。Commodore的系列广告以电脑的多用途作卖点,称电脑可以制作简单图表用于家庭账目管理和文字处理,并且搭载着与学校教授一样的编程语言,孩子可以使用电脑来练习编程,就连娱乐性也不输给电视游戏机……尤其是宣传中还十分突出雅达利所标榜的“视频计算机系统”,强调Atari 2600不是一台“真正的”计算机。以VIC-20的广告为例,Commodore非常有针对性地指出游戏机的劣势,以 “现在以买玩具的价格就可以买到真正的电脑”和“买电脑可以为孩子上大学做准备,买游戏机却只会玩物丧志”等宣传语对游戏机展开攻势,强调VIC-20可以与打印机共同工作,并拥有一个全功能的键盘——而这台“真正的电脑”价钱跟雅达利的Atari 2600和美泰Intellvision却相差无几,售价都在300美元以下。 Commodore的宣传攻势十分成功,雅达利和美泰针对当时形势所做的市场研究指出,这些广告使得不少家长取消了购买游戏机的计划,转而购买价格差不多的家用电脑。这些广告也正好赶上了美国媒体因Atari 2600上的色情游戏而开始炮轰电视游戏的时期。美国版的“电子海洛因” 论也因此深刻地影响到了众多家长的购买愿望。 但还这仅仅是Commodore迈出的第一步,对廉价个人电脑而言,好戏才刚刚开始。Commodore的成功原因在于其利用自身的优势在其他方面也作了充分的部署:在Commodore之前之所以没有个人电脑可以对电视游戏机市场造成冲击,是因为这些电脑制造商都没有意识到电脑或是可以普及到家庭中的(当时电脑是十分专业的产品),这些电脑制造商只将货品卖到专门销售电脑的商店。而Commodore打破了这种思维——不仅将机器卖到专业的电脑铺,还输出到了电视游戏机的销售渠道中,包括百货商店、玩具店,甚至是超级市场。与此同时,雅达利、德州仪器以及Coleco等电视游戏机制造商对Commodore旗下子公司的MOS科技公司制造的65XX系列CPU的依赖性极强,这就使得这些公司所生产的游戏机的产品价格难以比Commodore的产品价格更低(对这些要跟Commodore竞争的企业来说,情况十分尴尬:主力产品的核心组件竟然要由竞争对手来生产)。1983年1月,Commodore终于将这些优势发挥到极致,再次对旗下产品大减价,以此迫使其他竞争对手退出市场。这一年Commodore的减价动作十分疯狂:在1982年春天需要两百美元才可以购得的VIC-20在这一年仅需一百三十美元左右,而中高端的Commodore 64机型之前需要五百美元才可以购得,到了1983年秋天竟然降价到只需要两百美元即可买到。Commodore甚至举行了“游戏机换电脑”诸如此类现在看来匪夷所思、无比离谱——但是十分有效的促销活动。面对如此强势的营销手段和疯狂的价格战, Commodore的主要竞争对手之一的德州仪器在这一年的秋天不得不宣布退出个人电脑竞争市场(德州仪器该年度的财政报告指出企业亏损严重)。虽然Commodore没有直接冲毁电视游戏业,但却促成了后来美国人对电视游戏的冷感,长期影响难以估量。核弹与丧钟 雅达利的悲剧还没有结束。 雅达利的母公司华纳又看准了当时人气颇高的电影——E.T.外星人,希望可以将E.T.这一经典改编成游戏,以此来抵御如潮水一般的第三方开发商发行的劣质游戏对市场的侵蚀。在华纳传播接受了其在电影业中的死对头环球影业和E.T.的导演斯蒂芬·斯皮尔伯格提出的如同敲竹杠一般的条件之后,E.T.游戏版便正式开始了开发——令人啼笑皆非的是:华纳传播与环球影视在7月份谈妥了制作权与改编权,而雅达利竟然被要求要在12月圣诞节前发行这个游戏——这意味着必须要在9月份之前完成。换句话说,E.T.这款游戏的开发周期仅有六个星期左右(即一个半月)。而在当时的条件下,如要开发一款可玩度比较高的Atari 2600游戏,即使是交给资深工程师来设计,也至少需要四五个月。 雅达利将这个游戏托付给了著名的资深游戏设计师霍华德·斯科特·沃肖(Howard Scott Warshaw)。由这位工程师负责开发的Yar’s Revenge是1981年最畅销的游戏。不得不说,这位工程师的实力实在是高超——无贬义。换成其他人,六个星期的开发时间可能连一个烂游戏都做不出来,这位强者工程师竟然真的在9月份之前成功地把一个完整的游戏交给了雅达利——当然……悲剧的丧钟因此开始叮当作响。在强力的广告宣传攻势下,E.T.游戏版最终在1982年的圣诞档期中卖出了150万套……换句话说:E.T的.游戏版就这么毁灭了上百万名美国儿童这一年的圣诞节。与在Atari版吃豆精灵所带来的黑历史中的表现一致,雅达利依然过高地估计了其游戏卡带的销售量——这次雅达利制作了四百万盒卡带。至于E.T.游戏版的质量……简直可以说是对人类文明的嘲弄:如果将那些只想捞钱的第三方游戏开发公司开发出来的劣质游戏称作地雷,那么,将E.T.称为核弹一点也不夸张。 本来,在E.T.之前,消费者还可以心存侥幸地认为,“如果说第三方开发商开发的游戏总体质量比较差的话,那么那些老牌大厂出的游戏总不会出现大问题吧”。遗憾的是,雅达利凭借E.T.游戏版彻底摧毁了美国人对电视游戏的信心:E.T.游戏版拥有全世界最可怕的美工、最莫名其妙的背景设定、最令人难以忍受的音效……而最糟糕的是,无论怎么操控,玩家在游戏中绝大部分时间都要在掉进一个没有任何意义的洞里(陷阱)的过程中渡过,这使得无数玩家为此而抓狂。在E.T.游戏版之外,雅达利还向美国电视游戏界投掷了另一枚核弹——这枚核弹的编号是Atari 5200,号称是“Atari 2600的后续机型”。这款机型改造自雅达利旗下的个人电脑Atari 400与Atari 800,其最大的特色令人瞠目结舌——不兼容Atari 2600的游戏。姑且不论这款游戏机其他的缺陷,光是这“不兼容2600的游戏”就使得一大片购买者大呼上当。以致于雅达利在Atari 5200发行一年半后就不得不另外推出另一款新型游戏机Atari 7800来终结这款失败的游戏机的生命。 雅达利在这一年中损失惨重,不得不在1983年春天解雇了接近两千名员工,到了1983年的夏天,更有多达三千多名员工遭裁员。财报显示,雅达利在这一年的损失高达5.4亿美元,平均每天损失一百五十多万美元。 这时雅达利的仓库堆满了卖不出的游戏与货品,数量十分惊人,这些积压的货品不仅无法回收和出售,雅达利还需要为此支付高昂仓库管理费用——这时,雅达利做出了一个前无古人后无来者的决定——将之前尘封已久的五百万盒吃豆精灵游戏卡带、两百五十万盒E.T.游戏卡带以及其他一些卖不出的货物一同碾碎,送往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾填埋场当作废物彻底销毁——颇具讽刺意味的是:阿拉莫戈多的沙漠正是美国人第一次试验原子弹的地方。1983年是这一切的尾声。虽然到了这一年依然有很多新的烂游戏在发售,但大众早已对此不买账,一两年前大众对于电子游戏的狂热已经消失得无影无踪。留给商家和玩具店的只有堆积成山的卖不出的游戏。当玩具店要求游戏开发商退货、换货的时候,这些开发商却再也不能将旧货换成新游戏或者通过退钱赔偿经销商的损失。为了尽可能多地卖出这些劣质游戏以减少损失,经销商不得不大幅降价销售游戏,原价35美元的游戏,甚至可以以几美元的价格出售,仅为原价的10%左右。这种清仓甩卖的手法自然而然地让已经罕见——但仍然存在的优质游戏也彻底失去了生存空间。 消费者不愿再购买游戏,而开发商也因此开发不出新游戏,市场的大衰退终于全面爆发。绝大多数为Atari 2600开发游戏的工作室——无论其游戏产品的质量如何,都相继宣布破产。而美泰,Magnavox,Coleco等第二世代电视游戏机生产商也纷纷宣布放弃视频游戏开发事业。当时位居全球第三的游戏开发商Activision也受到了市场萧条的强力冲击,不久便宣布破产。而雅达利则在1984年亏本得惨不忍睹,最终被母公司华纳卖到曾经的死对头——前Commodore的总裁杰克·特拉梅尔的手中,被改组成一家生产个人电脑的公司。第二世代电视游戏机的市场在萧条中被彻底地摧毁了。因为这场萧条,世界的电视游戏发展中心从美国转移到日本,当1987年北美消费者重新对电视游戏重拾信心的时候,业界的领导早已变成日本的任天堂。美国则在微软的XBOX推出之前,曾有长达17年的时间因缺乏一款由美国制造的产品可以与日本系游戏机相匹敌。雅达利在这次元气大伤之后,被多次易手,自1993年的反响平平的“雅达利猛虎”之后就再也没有能力再推出新的电视游戏机。而如今的雅达利,更是沦为了二线的游戏发行公司。编辑于 2017-09-09 20:57赞同 76012 条评论分享收藏喜欢收起小羊哔哔游戏 UP 主 关注纵观电子游戏过去几十年的历史,1983年绝对是最值得被哔哔的年份之一这一年,曾经一统游戏江湖的雅达利公司,因为自己作死而陨落;这一年,居然有超过10款游戏主机上市,堪比神仙打架;这一年,任天堂开启了电子游戏的新纪元;这一年,刚满1岁的EA发行了自己的第一批游戏;这一年,一家名为IRM的公司同样发布了它的处女作,并给自己改了个名——CAPCOM(卡普空)。这一年,游戏圈的故事很多,带来的启示更多。1982年底,北美游戏市场出现了一丝令人不安的信号——游戏滞销。而且滞销的时间点,是往年游戏最大卖的时段——圣诞节;滞销到什么程度?打折都卖不掉!5折、3折、甚至1折,居然都卖不掉!这就是上世纪80年代游戏圈大事件“雅达利大崩溃”(Atari shock)的开始。很多人形容一个事情对后续的影响都会用到一个词,叫“蝴蝶效应”意思是很微小的一个事情,可能会引发巨大的连锁反应。可是雅达利的陨落,完全没办法用“蝴蝶效应”来形容因为它的影响一上来,就是一个17级台风,摧枯拉朽并直接引发了横跨太平洋的“海啸”。这场风暴,几乎重塑了游戏行业的格局,尤其是以下三点:影响一、北美游戏市场崩盘,游戏主机第二世代宣告结束80年代初,游戏主机在北美已经相当普及其中占据统治级地位的,就是雅达利公司依照1982年底《纽约时报》一篇报道,软硬件通吃的雅达利占据了80%的市场份额在美国,基本3户家庭就有1户拥有一台雅达利2600如此垄断的地位,换成任何一个奸商都必然膨胀你有我的游戏机,那你肯定得买我的游戏呀而且我出什么你就会买什么,这钱多好赚!电子游戏所带来的巨大利润空间让大批公司争先恐后地投入游戏开发,导致整个市场混乱无序,各种阿猫阿狗都想来捞一笔甚至包括桂格(Quaker)这种和游戏八竿子打不着的食品公司——对,就是大家在超市里经常见到的那个麦片牌子你看看,简直是离谱他妈给离谱开门,离谱到家了。这个很像10年前国内遍地都是垃圾页游、垃圾手游的场景所以大家脑补一下,你作为玩家是什么感觉?你以为自己即将玩到的是这样的大作↓↓结果玩了5分钟就发现是……↓↓血压一下子就上来了。而且那时候还不像后来,有专业的媒体评测和打分平台现在我们看到比如《战地2042》差评如潮,不买就完事可那时的玩家,完全没办法判断面前的游戏是好是烂所以到1983年雅达利塌房前后北美玩家已经被坑怕了,统统不买这可是个AOE无差别群体伤害,垃圾游戏卖不出去当然是活该可是好游戏也受到连累,同样卖不出去万恶之源的雅达利公司现在知道什么叫自食其果了游戏都卖不出去,他们家的游戏机当然更卖不出去。雅达利2600想想看一年前的雅达利,还是占据80%市场份额的霸主可是一年后,它就遭遇巨额亏损,大面积裁员,被迫贱卖公司这叫什么?这就叫眼看他起高楼,眼看他宴宾客,眼看他楼塌了在之后的3年时间里,大量游戏团队破产、倒闭、解散整个北美游戏市场的营收规模暴跌97%这一系列事件,被后世称为“北美游戏业大萧条”(Video Game Crash of 1983)而以雅达利2600为代表的第二世代游戏主机也因此逐渐退出了历史舞台。美国本土游戏业自此一蹶不振了好多年尤其是主机,一直到微软2001年推出XBOX游戏机里的“美国制造”才逐渐找回昔日的荣耀。影响二、日本游戏行业接棒,任天堂成为“救世主”1983年,日本的经济飞速向前(放日本经济图标)这一年,东京迪士尼乐园开业,就如这座游乐园的如梦如幻一样,在经济泡沫的助推下,日本的各行各业大踏步发展不怕你没有钱,就怕你没有梦想!那时很多日本公司的梦想就是赶超欧美。可日本游戏行业,却长期只能当美国的小弟。之前日本国内流行的游戏主机,无不是从美国进口的。而伴随着北美游戏行业群龙无首,树倒猢狲散日本游戏公司们,自然是觉得天助我也!它们纷纷加大力度,推出了五花八门的游戏机甚至包括在现在看来可能让人意想不到的卡西欧。虽然其中大部分公司,如今在游戏行业已销声匿迹但那个时候,它们就像燎原的火种在亚洲点燃了复苏游戏行业的希望之火。而在1983年的这批公司里,最终脱颖而出真正扛起游戏复兴大旗的“救世主”,就是任天堂。1983年7月15日,任天堂的FC(Family Computer的缩写。也称为红白机、NES)发布。这是一款颠覆性的产品。任天堂告诉了全世界:什么TM才叫游戏主机!FC的成功,我觉得有4个非常重要的因素:哔哔1:FC是一台谦虚、厚道、用心的游戏机当时任天堂掌门人山内溥给FC研发团队的要求是:“1年之内不被超越,而且价格必须厚道”所以FC在研发的过程中花了非常多的心思。FC上市的定价是14,800日元(1983年为65美元)大家注意,这是定价。而不是成本——这个价格甚至不到当时一些竞争机型成本的一半。哔哔2:任天堂对玩家很负责,而且售后良心在发售后,因为部分机型存在硬件问题,可能出现死机山内溥当即决定召回所有有问题的主机,确保玩家体验任天堂前掌门人山内溥这一举动让任天堂造成15亿日元的直接损失,并且因此错过了1983年的销售旺季——圣诞节。可是,却换来了消费者对于任天堂的认可。FC的售后服务甚至一直持续到2007年,这时候距离它的发布,已经过了足足24年。任天堂的口碑,也就像这样一步一步建立起来的。哔哔3:游戏品质高,奠定了前期的吸引力FC首发的护航游戏包括《大金刚》《大力水手》以现在的眼光看,它们的可玩性都不算过时。随后任天堂又发布了马里奥系列的开山之作《马里奥兄弟》。除了第一方之外,《野球》《麻雀》等第三方游戏也在同年登陆FC。值得一提的是,《野球》《麻雀》和《马里奥兄弟》也成为1983年日本地区销量最高的游戏TOP3。和北美当时一大堆滥竽充数的游戏相比,高下立判。哔哔4:任天堂严控游戏质量,对粗制滥造say no任天堂制定了对第三方游戏严格的审核标准,目的就是为了避免重蹈雅达利的覆辙。如果第三方厂商不配合,那对不起,您的游戏别想在FC上运行。一开始,不少北美的游戏公司是拒绝的,包括雅达利、动视、EA等,他们觉得任天堂在搞垄断。但随着和任天堂合作的科乐美、卡普空、南梦宫……它们的游戏越卖越好那些最初表示拒绝的公司也逐渐“真香”,选择接受。从而保证了玩家买到的游戏品质有保证,而且精品源源不断。任天堂和FC的故事这里暂告一段落,但它的巅峰还没到来。关于这些,我们就留到未来有机会再说吧。而且值得一提但是,其实世嘉推出的游戏机也很不错。1983年推出的世嘉SG-1000只是FC风头太盛,所以被盖过去了。作为曾经的“老冤家”,世嘉和任天堂甚至一度打得有来有回。总而言之,FC开辟了游戏主机的全新时代,成为了无数80、90后的游戏启蒙,也在后来拯救了低迷的北美游戏市场。于是,以FC的诞生为信号,1983年,全球游戏行业的中心,从美国转移到了日本。1983年游戏行业的大变动,还产生第三个巨大的影响。那就是——影响三、PC游戏快速崛起,游戏市场结构大变实际上PC在当年是游戏主机的竞争对手,那个年代PC和游戏主机的性能差距不大,包括很多游戏主机其实本身就带着键盘——这个大家就很熟悉了,小霸王学习机嘛!表面上可以假装学打字,实际上用来打游戏。1983年流行的PC之一:Commodore 64雅达利之所以垮得那么快,和PC厂商的煽风点火撇不开关系。那时候PC厂商做了两件事:第一是对家长群体宣传,给孩子买个电脑吧!让孩子好好学习!不要老是玩游戏。第二是降价打折,直接给游戏主机一个背刺!通过这双板斧,PC的销量蹭蹭蹭就上去了。在那时候,专做PC游戏的厂商并不多,其中有个经典代表不可不提——那就是EA。当年EA因为押宝PC平台,而不是雅达利,从而在美国游戏业哀鸿一片的时候,躲过一劫。EA 1983年发行的游戏于是乎,越来越多的团队开始为PC开发游戏,PC游戏也逐渐成为可以和主机相抗衡的新势力。到这里,游戏行业精彩的1983年就哔哔得差不多了。上述这些故事,放到现在,我觉得依然有警示意义。就如《三体》里的名句所说的——“弱小和无知不是生存的障碍,傲慢才是”雅达利的倒下,任天堂的崛起,不就是最好的例子么?如果不尊重用户,再大的公司,都会有轰然倒塌的时候。什么叫轰然倒塌?就是连给你自救的反应时间都不会有。而真正尊重用户的公司和产品,将会踏着巨人的遗骸,引领新生。发布于 2022-04-22 19:13赞同 1054 条评论分享收藏喜欢
万物起源~雅达利大崩溃 - 知乎
万物起源~雅达利大崩溃 - 知乎首发于游戏怎么你了吐槽专栏切换模式写文章登录/注册万物起源~雅达利大崩溃游戏怎么你了游戏大佬、业内黑洞游戏行业的转折点说起本期的标题可算是游戏圈,乃至经济领域一个经典的话题了。正是这场上个世纪80年代的惊天巨变,改变了游戏行业的格局,甚至影响整个互联网行业。这次我们不关注雅达利大崩溃,而是探讨基于这次事件的造成深远影响。1972年雅达利创始人诺兰·布什内尔见到奥德赛游戏机大卖后,萌生了制造销售游戏机的念头。并与同年六月组建了雅达利公司,并仿冒奥德赛的热门游戏《网球》推出来经典街机游戏《pong》(乒乓)。当时美国民众娱乐方式游戏有限,大部分都是赌彩游戏。《pong》这种街机游戏的出现大大填补有民众的娱乐空白,以至于街机设备经常因为被硬币塞满而损坏。这给了雅达利很大的信心,于是乘胜追击推出了家用版的《pong》游戏主机。但这也让雅达利惹上官司,1975年奥赛德主机制造商Magnavox将雅达利告上了法庭,指责雅达利游戏《pong》抄袭自己的《网球》。雅达利自知理亏且没钱支付诉讼费用就与Magnavox达成了庭外和解,并向对方支付70万奥德赛《网球》改编费用,同时MAGNAVOX获得未来一年以内雅达利新发售游戏的所有权。至此经过这次《pong》纠纷案件,让业内对游戏版权有了初步的认识。为了减少损失,鸡贼的雅达利在近一年的时间里,都没有发行过一款新游戏。转而潜心研究新主机,在1977年雅达利2600正是问世。雅达利2600最大的优势就是不再搭载游戏,而是将卡带这一概念推行开来。雅达利2600的硬件实力与运营方式可谓是划时代的,但受制于生产工艺首发只售出了55万台。这让母公司华纳甚微不满,迫于压力创始人诺兰签署了七年不竞争协议后,从雅达利离职并有实业家出身的凯撒接任了CEO一职。凯撒接职后大刀阔斧的进行了改革,将雅达利2600的产能提升5倍。通过一系列的宣传手段后到了第六年雅达利2600累计售出3000万台,平均下来全美每3个人中就有一个拥有一台。雅达利2600年刚推出是公司市值只有三千万美元,几年后就飙升到了20亿美元,并且占据了美国乃至南美地区家用主机的全部市场份额。在拥有巨大装机量后,自然需要有不间断的游戏内容支持。与现在不同的是,当时市面上的游戏都是由硬件商生存提供,自己的主机自己出游戏的模式。凯撒为了保障雅达利2600的口碑,要求手底下的软件开发部门,日夜不停的开发游戏。最关键的是当时的游戏开发者,无论自己开发的游戏再好也无法从中获利,甚至是连自己的名字都不能出现在自己开发的游戏中。而且其实凯撒还瞧不起这群软件开发者,认为他们只是一群儒弱的打工者。终于有人受不了这种歧视和压榨,相继离开了雅达利,除了早期的乔布斯等苹果创始人。关键的还是大卫•克雷恩、拉里•卡普兰、阿兰•米勒和鲍勃•怀特海德等人,四人离职后建立自己的游戏制作公司。也就是著名的Activision(动视),成为了首批第三方游戏公司为雅达利2600提供游戏。Activision(动视)这群开发者组成的游戏公司,深知玩家的喜好,并且首次在游戏中加入制作组名单和排行榜系统。Activision(动视)的游戏深受玩家的追捧,在雅达利2600上获利颇丰。不满的雅达利在1982年向法院提起诉讼,要求禁止动视在自家平台上发售游戏。由于当时雅达利在业内已经是近乎垄断的存在,法院依据反托拉斯法判决雅达利诉讼请求无效。这给了全球投机者一个信号,无需雅达利的同意和监管,他们可以自己制作和销售游戏。一时间眼红游戏市场许久增加都加入了游戏领域,做麦片的、卖狗粮的、做玩具的(任天堂)、做相机的(SONY)都开始制作雅达利的游戏。帝国开始倾斜1983年数量前所未有的游戏工作室和开发商在这年涌入市场,随之而来大量粗制滥造的劣质游戏,有限的市场份额让他们不得不压低游戏价格。一些优秀的游戏也因此失去了生存空间,这是一个劣币驱除良币的过程,大量的垃圾游戏最终让玩家游戏失去了信心。当时类似IGN这类的游戏评测机构或杂志还都不存在,人们无法区分游戏的好坏。当时整个游戏市场简直比抽卡还刺激,买到好游戏的几率几乎为零,绝大部分都是狗屎。甚至还有人制作并发行了色情游戏,以及充斥着种族歧视的争议性游戏。美国媒体和政客也借机抨击电子游戏,而ET成为了压死骆驼的最后一根稻草。众所周知ET游戏版因其名不副实的游戏质量,摧毁了全美国人对于游戏市场的信心,从而导致了全美电视游戏市场的崩溃(史称雅达利大崩溃)。北美家用主机市场没落后,家用电脑借势崛起时间回到更早前,乔布斯从雅达利离职后,创立了苹果公司。由他开启了个人家用电脑时代,到了1980年随着技术进步个人电脑价格开始下降。其中Commodore64的出现更是改变了整个市场格局,300美元的平民价格让消费者更愿意选择家用电脑。并且除了可以玩游戏外,这些家有电脑能够进行简单的文字处理,和家庭账目管理。随着先前那批投机者退出游戏市场,剩余的游戏公司开始做家用电脑的游戏移植,由此北美游戏市场的重心开始往PC端转移。至于雅达利他受到的冲击最大,加之后面几款主机反响平平,把之前的老本近乎亏得精光。被华纳出售重组为一家市场个人电脑的公司,如今更是沦为二线游戏发行公司。随着北美家用主机市场崩溃,日本家用主机开始起步。早期来自日本的游戏发行商随着雅达利崩溃的结束,也都随着大潮开始转向PC端游戏移植和开发。但是任天堂的山内房治郎老爷子看到了机遇,强势的说服公司高层开始研发FC家用主机。早期仍旧是依靠任天堂本家游戏支持和优秀的硬件能力,在本土市场取得了成功,一些第三方也开始找上门来谈合作。之前雅达利大崩溃的惨状还历历在目,谨慎的任天堂建立一系列苛刻的审查制度。1、 所有的游戏卡带必须由任天堂市场,其他第三方卡带无法启动2、 所有游戏必须送到任天堂内部审查试玩,劣质游戏必须返工。3、 限定大厂并且限定每年的游戏数量。4、 每款游戏都要收取授权费,不能赊账。5、 游戏的发行必须交由任天堂下属的“初心会”发行。也算是最早的游戏审查、评测机制了,即著名的权利金机制。也正是这套优秀的审查机制,市场上游戏的良品率越来越高,让消费者渐渐重拾了对家用主机的信心。1983年山内老爷子带着NES,重返北美家用主机市场。考虑北美消费者对游戏市场已失去信息,以及其背后的原因第三方厂商的失控。除了照搬日本时是审查制度,还限定FC为唯一卡带类型,并在其实使用10NES版权保护芯片。除了任天堂生产的卡带,其他第三方的卡带都无法在任天堂的机器上启动。这一点非常有效,促使整个游戏行业建立了品控意识,包括成熟的管理流程、品牌运营、公共关系经营以及危机应对机制。可以说任天堂拯救了整个北美家用游戏机市场,就在这个时候雅达利又出来捉妖了。此时的雅达利已经跌下神坛,成为了一个二流发行商。NES带来的家用游戏市场回暖,让雅达利看到了翻身的希望。可惜,现在雅达利出品的游戏质量根本无法通过任天堂的审核,而10NES防伪芯片双向交互验证机制更是让雅达利无计可施。一开始雅达利先是动起了歪脑筋,开始偷偷破解任天堂的保护芯片。雅达利先是把直接把10NES芯片暴力拆解,观察内部走线结构,之后发现然并卵,于是又安排公司内的程序员进行逆向工程,可依旧无解。最后雅达利拿出来他们最擅长的手段——打官司。1988年雅达利以任天堂涉嫌区域垄断和反倾销,向法院提起诉讼,要求任天堂公开10NES芯片的源代码进行检查。雅达利以诉讼为名从版权局骗得了10NES的源代码副本文件,同年雅达利成功复制了NES的FC卡带。任天堂简直被这种臭不要脸的行为惊呆了,急忙把雅达利告上法院,要求雅达利停止侵权行为并赔偿。而当时任天堂已经在美国给芯片注册过专利,可雅达利用其在美国的影响力,争取了更多媒体发声机会,把任天堂塑造成一个游戏行业的垄断者,并大肆宣扬自己破解行为的正当性。随着调查的进行,法院发现雅达利盗版芯片内不仅包含绕过检测的功能,还与版权局泄露的副本基本相同,更加坐实了雅达利违法侵权的事实。败诉后,雅达利依旧不执行判决,直到任天堂申请强制执行才终结这一侵权案。法院宣判时,已经是1992年。而业内对雅达利这种行为甚微不齿,纷纷表示谴责,然后对自家游戏进行升级。间接促进了游戏反盗版、反破解技术的升级。好了,我们来总结一下雅达利都促进和那些行业领域的发展。1、 家用游戏机与游戏卡带的普及。2、 第三方游戏厂商的出现。3、 个人家用电脑的发展。4、 日系家用主机的出现。5、 游戏审查机制的发展6、 游戏游戏反盗版、反破解技术的进步。所以说雅达利真的不愧是万物起源啊~扫描关注我们的公众号,第一时间获得最新的深度游戏资讯http://weixin.qq.com/r/l0To8IfEatoVrcOT9xGF (二维码自动识别)编辑于 2018-05-18 09:33游戏游戏从业者雅达利(Atari)赞同 1203 条评论分享喜欢收藏申请转载文章被以下专栏收录游戏怎么你了吐
浅谈引发游戏界变革的“雅达利”,现代游戏鼻祖的兴与衰 - 知乎
浅谈引发游戏界变革的“雅达利”,现代游戏鼻祖的兴与衰 - 知乎切换模式写文章登录/注册浅谈引发游戏界变革的“雅达利”,现代游戏鼻祖的兴与衰游漫日记既是索狗,也是任豚,惹急了还会咬人在泡沫破灭的前一阶段,美国媒体仍在高呼“游戏业的繁荣永不衰退”,没有人看到噩耗正在渐渐接近美国电视游戏业。雅达利作为一家“上古级别”的游戏公司,无论做出什么判断或是发展,无论发行何种游戏作品,都会对游戏界造成巨大的影响,包括它推出了游戏界第一款商用街机Pong,包括它发行的全美最成功的家用主机Atari 2600,当然也包括它最后造成的重大悲剧“雅达利冲击”事件。游戏界因雅达利的出现而进入新的纪元,最终也因雅达利的作茧自缚而导致业界发展停滞不前。今日这次“电子游戏,从头细看”老谈就来和大家聊聊“现代游戏鼻祖,盛极而衰的雅达利”。童心未泯的布什内尔想要追溯雅达利公司的发展历史,还是先来看看它是如何在游戏界诞生的吧。畅销书《硅谷热》中曾经有一句说到关于雅达利的产业:“有趣的是,真正商业意义上的电脑游戏机,竟然出自美国一位留着长发、身着花里胡哨T恤衫的疯狂玩家诺兰·布什内尔(N.Bushnell)之手,甚至被严肃的电脑史家尊称为“电脑游戏业之父。”由此来看,我们不得不首先谈谈这名有着重要头衔的雅达利创始人——“布什内尔”。翻遍周围所有可供参考的书籍发现,大家对“布什内尔”的评价几乎都如出一辙。不修边幅且大大咧咧,性格永远都像一名十几岁贪玩的孩子,用“童心未泯”形容他再合适不过。学生时代的布什内尔成绩很差,每天调皮捣蛋担当一名“刺头学生”,但这时他的动手能力就可见一斑了。10岁那年他亲手组装了一台简陋的收音机,自那以后对这些电子器械上的热爱便一发不可收拾,在布什内尔看来这些都是某种形式的游戏,只等待着他来发掘。常年于此的他后来顺利拿到了电子工程学位, 年仅25岁时已经在硅谷的安派克斯公司任职电子工程师。身处硅谷令布什内尔有了更广阔的世界,这一阶段他目睹了太多初创公司的崛起,下定决心自己也要闯出一番事业。从小“玩”到大的他精通各种游戏,也能将任何东西都变成游戏的巧妙设计,大学中接触的电脑游戏“太空”给了他灵感,布什内尔希望尝试把电脑游戏改造成供大众娱乐的游戏机。接下来便是昼夜的设计与工作,终于研制出名为“电脑宇宙”的游戏机,只可惜游说了一家公司为其生产1500台结果一台都没卖出去。电脑游戏时代的来临大部分人总是善于变通的,布什内尔也不例外。曾有一名美国人给了他一个大胆的建议“谁能大胆低估美国人的智慧,谁就能赚到钞票。”电脑游戏在电子游戏启蒙阶段是极其小众的分支,况且人们往往认为游戏是用来放松的娱乐方式,太过烧脑反而适得其反。已经一贫如洗(第一次制作游戏机花光了所有积蓄)的布什内尔想要再试一次,迫不得已找到朋友借钱,再找到同公司(此时还在安派克斯工作)的实习毕业生“阿尔科姆”请其帮忙将“电脑宇宙”改为最简单的乒乓球游戏机“Pong”。众所周知Pong是第一款商业用街机,对后世有着深远影响。但彼时布什内尔刚刚研发出Pong时还没有“街机”的概念。说简单点Pong无非是一种使用电脑程序控制的小玩具,屏幕两边两道竖线代表球拍,中间一个光点代表乒乓球,操作由两名玩家控制,打不中这个小光点就失一分。之所以它会有街机的元素,是因为布什内尔脑洞大开的让阿尔科姆在机器上开了一个投币口,只有投了25美分硬币后才能正常玩到这款Pong。伟大的设计总会带有戏剧性色彩,经过布什内尔的软磨硬泡,阿尔科姆将Pong放置在一家酒吧的木桶上。结果第二天就遭到了酒吧老板的谩骂,称其机器是坏的,让他立刻搬走这台破机器。阿尔科姆赶到酒吧后从兜里掏出一枚25美分硬币尝试放入投币口,结果你猜怎么着?居然放不进去!阿尔科姆立刻打开后盖,顿时惊讶的大喊“oh!my god!”原来他发现里面早已堆满了25美分的硬币,足足1200枚!从此,Pong游戏机风靡全美,而电脑游戏时代也因一款简单粗陋的“乒乓球”拉开了帷幕。辉煌至极的雅达利Pong的大发利市令布什内尔赚到盆满钵盈,最疯狂的时期美国任何一家酒吧、娱乐场说甚至大学俱乐部都有一台Pong游戏机。有了第一桶金的布什内尔终于可以实现自己的创业梦想,他联合了另一名同事T. Dabney一起拿出了500万美元创业,将阿尔科姆聘为第一位新公司的全职工程师,结合诺兰钟爱的日本象棋游戏将公司取名为“雅达利”(日语“当たり”在象棋中代表“将军”)。雅达利的诞生标志着一场关于游戏界的重大演变正式来临。当布什内尔将电脑游戏投入大众娱乐市场后,他准备更进一步让其走进家庭。1974年雅达利公司推出了Pong的家庭游戏机版本,体积更小且功能强大,游戏程序录入在磁带或者特制的“集成电路接口卡”中,支持各种如《超Pong》、《赛车》等游戏随意切换。由于雅达利本身在美国游戏行业的霸主地位影响下,这款家用主机走进千家万户,甚至走向海外市场,带动了电脑游戏产业的兴起,而雅达利也因此顺利的拿到“世界最大电脑游戏机厂商”头衔。1975年时雅达利在家用机上推出了第二代产品——视频电脑系统(VCS)。这款家用游戏机在两年后的圣诞节投入市场,自带9款游戏的它成为了明星主机。那时谁家的小孩儿要是能在圣诞节收到VCS,无疑是世上最幸福的一位。然而好景不长,日本游戏产业异军突起。Taito公司发行的《太空入侵者》(就是那款小蜜蜂游戏)进入美国抢占了大量市场,雅达利在街机领域损失惨重。两虎相争必有一伤,最终雅达利买下了《太空入侵者》的版权,再改装了VCS主机使其增加到12种游戏,以此才挽回了局势。而后的雅达利发展中,电脑游戏机历史上最成功的主机“雅达利2600”登场,席卷全球上千万的销量。吃豆人版权的收购,令雅达利攀上了游戏界新的高峰。在VCS 2600发行的前一年雅达利市值仅3000万美元,其发行后的6年内市值上升至20亿,翻了整整6倍。彼时美国游戏产业整体市值仅32亿,足以看出雅达利的辉煌地位。雅达利冲击事件1982年前后,游戏界进入了电脑游戏新纪元,如潮水般的劣质第三方游戏正在侵蚀游戏界。雅达利的母公司华纳(在70年代时被华纳收购)希望来制作一款游戏,以此来对劣质第三方游戏层出不穷的市场进行冲击。而他们看中的便是当时人气颇高的电影——E.T.外星人。华纳与环球两家公司的故事暂且按下不表,单说华纳谈妥了《E.T.外星人》的版权后,留给雅达利制作游戏的时间几乎所剩无几。7月份拿到授权,12月份就要求务必出成品,雅达利面临的是既要游戏与电影相关,又要只有5周的研发时间,相对于一款游戏至少5个月的研发周期来算他们没有任何胜算,导致该游戏最终造成了一场无法挽救的悲剧。雅达利经过重重阻碍顺利在9月推出游戏,在华纳声势浩大的宣传下圣诞节档期销售了150万份。结果,雅达利毁在了这150万的玩家手中,简单来说该游戏简直是对人类文明的嘲弄,它拥有全世界最糟糕的美工设计、最莫名其妙的故事设定以及难以入耳的音效……玩家感觉到了赤裸裸的欺骗,《E.T.外星人》所有卡带最终被送往新墨西哥州的垃圾场碾碎,连同碾碎的是雅达利最后的希望。历时1年,雅达利没有对游戏界劣质游戏环境做出拯救,反而做出了业界最大、最可耻的“垃圾游戏”,这使得以美国为中心爆发了电子游戏低谷期,玩家不再对电子游戏买账,经销商面临不给退换货的游戏开发商(几乎全部倒闭)只能以低廉的价格抛售,连带着高质量游戏失去了生存空间。当玩家根本不买账,游戏厂商又已经濒临破产的情况下,游戏市场的大衰退终于面爆发,而曾经盛极一时的雅达利,一步步从巅峰走向灭亡。原创不易,如果热爱游戏,请关注我哦,老谈可以第一时间给出最新的游戏新闻,御三家携手Steam,资讯抢先看。发布于 2020-06-19 23:23游戏公司游戏行业家用游戏机赞同 3添加评论分享喜欢收藏申请
当我们谈论雅达利大崩溃时,我们在谈论什么 - 知乎
当我们谈论雅达利大崩溃时,我们在谈论什么 - 知乎切换模式写文章登录/注册当我们谈论雅达利大崩溃时,我们在谈论什么Danna学生首发机核网所有一看到市面上的垃圾游戏,就开始嚷嚷雅达利大崩溃将要重演的人,都对雅达利大崩溃一无所知。这真的是中外游戏圈都适用的一句话。大多数对游戏历史了解稍微深入一点的爱好者都知道,单凭《E.T.外星人》这一款垃圾游戏,是不可能造成雅达利大崩溃的,所以最广为人知,被普遍接受的理由就变成了“雅达利和第三方发行商生产了过多的垃圾游戏,导致消费者失去信心,大量退货,最后让整个北美主机市场在两年内死得笔挺”——重点在“导致消费者失去信心”上。你看,我们也是消费者,我们对今天的各大3A游戏公司/手游公司也挺没信心的,所以我们是不是也可以用脚投票,造成一次大崩溃,然后像任天堂重建北美市场一样,在废墟上建立起一个更美好的市场啊?哈。哈。哈。知道为什么历史学家不能预测未来吗?因为即使历史上的某一事件,乍一看和今天的情况一模一样,该事件背后的大环境,还有推动参与者的种种因素,也不可能完全相似。同理,雅达利大崩溃是80年代北美主机游戏业界的特殊产物,其中的几个关键起因,在今天的游戏市场,甚至是同时代的日本/欧洲市场,是根本不存在的。首先,消费者。如果消费者失去信心能让整个北美主机游戏市场崩溃,那么主机游戏最主要的受众们,最起码得在经济上独立,拥有随意挑选自己心仪的游戏,并在买到垃圾游戏后愤而退货的能力。但此时的主机游戏市场和玩具市场瞄准的受众年龄差不多,几乎全是6-14岁的小孩子(和玩具市场一样,主机卡带的销量也是有季节性趋势的,在圣诞假期达到高峰)。这些孩子可能都不会自己去店里买卡带,爸妈买什么就得玩什么,对游戏好坏的鉴别能力也不高。对这些孩子的爸妈来说,游戏卡带和主机只是稍微贵一点的玩具而已;他们也是完全没有能力辨别游戏的好坏的,所以就跟挑选其它的玩具一样,哪个便宜,哪个看起来顺眼,哪个在电视广告里出现过就买哪个咯。什么?不好玩?要退货?哎呀买都买了,凑合玩吧......年龄大一点,懂得精挑细选的游戏玩家,基本全部集中在街机和电脑游戏市场里。快节奏,紧张刺激的街机游戏是青少年的最爱,而因为80年代的个人电脑操作十分复杂(大部分电脑连GUI都没有),电脑游戏玩家属于小众群体,主要以大学生和成人为主。这些人是已经实现经济独立的消费者,对游戏的品质也比较挑剔,但主机市场的游戏质量再糟糕,又关他们什么事?他们早就不在主机游戏的受众群体范围内了。即使在任天堂进入北美市场之后,主机游戏的受众群体年龄也没有变,依然是小孩子的天下,直到90年代初,世嘉开始特意瞄准青少年群体,向他们打广告,制作更加成熟的游戏之后,情况才有所改观。如果消费者失去信心,不是雅达利大崩溃的主要原因,那到底是什么导致了大崩溃呢?不是别的,正是以下的三个因素:卡带的生产过剩;零售商的过量订货;零售商在手头积压了大量存货之后,为了清理销售渠道,开始亏本甩卖卡带。如今,线上发行平台和电子版游戏已经相当普遍,实体版游戏的生产成本也相当低廉,但在80年代,作为主流游戏载体的卡带,不仅生产成本昂贵,花费的时间也很长。一款游戏从进厂到被送进店里,足足要花上四五个月左右的时间。正因如此,一家游戏公司投入市场的卡带数量,到底能不能和最终销量挂钩,是件很玄学的事情,谁都说不准该生产多少卡带才能保证盈利。如果公司没能生产足够的卡带,并赶在圣诞假期把它们一鼓作气全部卖出去的话,等下一批卡带生产完,最佳的销售时期就已经过去了,新的游戏已经上市,喜新厌旧的玩家们可能不会回头去买去年没买到的游戏。于是,在1980年,《太空侵略者》被移植到VCS主机上,整个主机市场出现爆发性增长后,卡带短缺的问题也随之而至——雅达利和零售商们根本没想到游戏会卖得这么好,前者没能生产足够的卡带,后者没能订购足够的卡带。以动视和Imagic为首的第三方发行商们趁机而入,开始用自家的游戏来填补雅达利留下的空缺。80-81年间,因为卡带短缺,错过了一大笔收入的零售商们,为了保险起见,决定在下一年订购双倍数量的卡带,毕竟前一年的景象实在太过美好,让他们相信从今往后,游戏卡带的销量只会一路上涨。接到他们的订单,开始送货的供应商之中,包括:雅达利旗下的销售代表。雅达利一团乱麻的销售网络,是VCS主机首发时的历史遗留问题:为了让VCS能够占据尽可能多的货架空间,他们雇佣了大量独立的销售代表,每一位销售代表都有自己负责的地盘。因为卡带短缺,他们开始蚕食彼此的领地,不同的销售代表,常常会在雅达利不知情的情况下,把卡带卖给同一家零售商。其它的零售商。雅达利把发行权给予了公司最主要的几个大顾客,让这些零售商兼任所在区域的发行商,而这些零售发行一条龙的超级供应商,势力范围也常常会和上文中的销售代表们重叠。以动视和Imagic为代表的初代第三方发行商,由雅达利的前员工组成,有着丰富的VCS开发经验,卖出的游戏质量也相当可靠。看到游戏产业长势喜人,决定进入游戏行业,趁机捞一笔的一大群小公司。这其中有玩具公司、电器公司、狗食公司......总之就是鱼龙混杂,素质参差不齐。VCS落后的硬件结构,对程序员的水平要求很高,而这些新生的第三方发行商大多数都上不了台面,卖出的也多半是垃圾游戏。第三方发行商和其它的主机生产商崛起之后,雅达利已经不再是所向无敌的垄断者,占据的市场份额降到了80%左右。但自我感觉过度良好的雅达利对这个事实视若无睹,还觉得自己如日中天,拥有将近100%的市场,并按照着这个百分比来生产卡带。在1981年接到零售商关于卡带短缺的抱怨之后,雅达利的解决方案是逼着他们订购接下来一整年分量的卡带。这些因素加在一起,导致了卡带的生产过剩。即使所有生产卡带的公司,旗下的游戏开发者都是宫本茂级别的天才,卖出的每款游戏都是有里程碑意义的佳作,他们生产的卡带数量依然太多了,连主机游戏的狂热粉丝,也根本没有那么多的时间和金钱来花在游戏上!打个比方,原本市场的需求只有100份卡带,零售商们为了保险起见,订购了200份卡带,雅达利不想像之前卡带短缺时一样,被竞争对手钻空子,抢先送来了100份卡带,动视和Imagic又送来了40份,剩下一大堆杂七杂八的第三方发行商送来了30份......170%的市场饱和度,换谁都得跪。时间到了1982年下半年,因为其它主机生产商和第三方发行商对货架空间的激烈争夺,零售商开始取消之前的订单,而雅达利面对的不只是数量稳步上涨的存货,还有几乎下降了一半的销量预测。这让雅达利一时间束手无策,因为此前雅达利一直是不接受零售商退货的,公司的销售网络在建立时,就没有任何处理被返还的存货的机制。让局势雪上加霜的,还有发行商/销售代表们在82年初的小动作:不少人在从雅达利那里接货的时候,会谎报订购的产品数额,运走比合同上写着的数目更多的卡带,可以说已经是明目张胆的偷窃了。雅达利混乱的销售网络,让他们连账都记不清楚,杜绝这种行为更是难上加难:当零售商取消订单,开始退货时,有些谎报订货数额的发行商,甚至还会向雅达利要求赔偿不存在的损失,虽然他们一开始就没有为手头的所有货付过钱。可是此时雅达利母公司华纳的股价,已经和雅达利的盈利能力紧紧绑在一起,就指望着和前几年一样疯涨的利润率;一旦财报不佳,华尔街的投资者会瞬间失去信心。举个例子,因为第二季度华纳的收入,比起公司报告给业务分析师的预期收益稍微少一些(这还是华纳方面精心操纵数据的结果),华纳的股价就从40美元跌到了30美元左右。所以,即使滞销的存货已经给雅达利带来了将近6500万美元的亏损,雅达利和华纳还是必须尽全力维持平安无事的假象。进入第三季度时,雅达利不仅提前了给零售商送货的时间,还向他们施压,要求零售商接受全额收据,立刻付款,并给第三季度加上了额外的一周,把那一周里的销售额和盈利额也算了进去——“加上额外一周”这个操作虽然有先例,但通常只会在第四季度出现。这一番折腾之下,华纳在十月份交出了一份有史以来最漂亮的财报,公司的股价从六月份的40美元涨回到了50美元左右。因为第四季度有圣诞假期,一年中产品销量最好的日子,而雅达利花费重金获得授权的电影改编游戏——《E.T.外星人》也临近发售,雅达利便把解决滞销问题的希望,全寄托在了圣诞假期的游戏销量上。可是,十一月份雅达利向华纳的汇报中,已经提到第四季度的收入,会比八月份的预测低一半,大概少了8000万美元,而在接下来的感恩节假期里,据公司市场部门的人员描述,零售商和发行商的订单数量有了断崖式的下跌。12月8日正式公布财报时,实际收入甚至比一个月前的预测还要低上5000万美元!雅达利依然在盈利,但盈利额的增长只有15%,而不是预想中的50%。在连续七年的盈利额增长后,华纳突然宣布这么一个消息,对投资者来说无疑是当头一棒;华纳的股价在一夜之间暴跌,投资者开始疯狂抛售华纳的股票。第一块多米诺骨牌倒下后,造成的连锁反应向着整个游戏业界扩散。美泰,Coleco和其它游戏公司的股价也开始下跌,而原本准备在两天后上市的Imagic,决定把上市日期向后推迟,等风头过去了,投资者恢复信心再说。这个决定堵死了Imagic最后的生路,让他们没能像动视一样通过上市融资,从接下来的大崩溃中幸存下来。此时的雅达利终于慌了,开始重组旗下的销售网络。不幸的是,他们的第一个决定就是解除跟零售商和销售代表签下的合同,只留下一小部分作为雅达利的独家发行渠道,而被雅达利抛弃的这些零售商,手头可还是有大量囤积的存货——“既然你们无情就别怪我们无义,退货!我们要退货!”在那个年代,零售商就是大爷,所以在一些大规模的零售店要求退货时,为了维持公司和他们的友好关系,雅达利也的确乖乖接下了被返还的卡带。但雅达利的总裁,雷·凯萨作为一个搞销售起家的生意人,依然抱着一丝侥幸心理,认为雅达利即使不接受旗下所有零售商的退货,自掏腰包补偿他们的损失,也能通过有效的销售和宣传手段,来把积压的存货全部卖出去。这让雅达利没能及时壮士断腕,把足够多的卡带从销售渠道中移除;进入1983年四五个月后,真正意义上的大崩溃终于降临,而此时他们即使想接受退货,也没钱来弥补所有零售商的损失了。第一批受害者,便是抱着淘金心态进入业界的一大群第三方发行商。他们负担不起让零售商退货的成本,所以在破产倒闭之前,为了抵债,他们就把手头积压下来的卡带,全部丢给了想从第三方发行商的尸堆中,最后捞一笔油水的批发商们。这些秃鹫一样的批发商,又以低到吓人的价格卖出这些卡带,把它们重新丢进了零售商的销售渠道里。对雅达利,美泰,动视和Imagic来说,这无疑是一记重拳:他们的卡带平均价格是30-40美元,但即使游戏的质量再好,小孩子的爸妈走到店里,发现柜台上摆着几大桶亏本甩卖,平均价格为4-5美元的游戏之后,也是不可能花上40美元来买他们的一款游戏的。所谓的“劣币驱逐良币”,并不是大崩溃的起因,而是大崩溃的后果。此时零售商的当务之急,就是赶快清空销售渠道里积压下来的这些存货。退货显然是个不现实的选择,因为大部分的供应商要么没钱补偿零售商的损失,要么早就破产倒闭了,只能先把手头的卡带卖出去再说。即使如此,在不计收入,亏本甩卖的情况下,清理销售渠道也花了整整两年的时间。雅达利大崩溃是北美主机市场的全面崩溃,是各大主机生产商和第三方发行商的丧钟,但让广大北美玩家对整个电子游戏媒介失去信心,在83-84年间一致决定不再购买游戏卡带......还真不至于。骨灰级的主机游戏爱好者,和小孩子的父母们,依然在买卡带,但能买到的只有打折区里以白菜价批发的旧游戏,因为几乎所有的第三方发行商和主机生产商都已经凉透了,没法发行新的游戏。而即使有勇者敢迎难而上,把新的主机游戏投入到市面上,存货还没卖干净的零售商们,也不愿意从他们手里大量接收新产品。总而言之,想玩游戏的人还在玩游戏,但整个游戏【业界】已经垮掉了,总收入额在两年间从32亿美元跌到了一两亿左右,而恰好在零售商终于把积压下来的存货卖光时,任天堂在1985年进入了北美市场。此时任天堂面对的最大阻力,不是对游戏失去信心的玩家,而是对主机和游戏卡带产生PTSD的零售商们——“我之所以能获得今天的职位,就是因为我的倒霉前辈订购了太多游戏,结果赔得一干二净,被公司炒鱿鱼了,现在你还想卖给我们更多的游戏?玩儿蛋去吧。”正因如此,任天堂才会把NES和玩具打包出售,把卡带改名叫Game Pak,在广告宣传中努力和电子游戏划清界限,把主机包装成“娱乐系统”。他们想要忽悠的对象不是玩家,而是零售商,因为不管玩家们有多么饥渴,如果零售商拒绝把货架空间让给游戏的话,任天堂也是无能为力的。吸收了雅达利的教训,任天堂在北美市场站稳脚跟后,建立的权利金制度,所控制的不是游戏的质量,而是数量——规定第三方发行商一年只能发行五款游戏,将卡带生产的渠道牢牢掌控在自己手里,杜绝零售商过量订货的行为,避免卡带的生产过剩。没错,任天堂的确有对游戏实行质量审核,但大多数中文互联网上的文章,把它吹得太神了,仿佛只要盖有任天堂金闪闪的官方质量印章的游戏,都是好玩的佳作。任天堂的审核制度,无法保证游戏好玩(毕竟“好玩”这个概念因人而异,实在太主观了),但起码保证它们【能玩】——也就是说,没有会卡死整个游戏进程,导致游戏崩溃,让人玩不下去的恶性bug,外加色情,暴力和宗教元素。这个标准比起雅达利时代的一大堆第三方游戏,已经很有长进了,但从可玩性方面来讲,获得了任天堂授权的第三方发行商们,所发行的游戏中,也依然有不少玩法重复、缺乏创意、开发成本低廉的垃圾游戏。归根结底,整个北美主机游戏市场之所以会崩溃,除了以上提到的种种原因外,还有最重要的一点:虽然第三方发行商和其它主机生产商,对卡带生产过剩的问题起到了推波助澜的作用,但雅达利依然占据了将近80%的市场,而雅达利一旦倒下,大半个市场就已经没了。今天的游戏市场不管再怎么受人诟病,也没有一家公司能像当年的雅达利,还有接任雅达利的任天堂一样,占据80%的市场。一家大规模的发行商倒下后,并不会拖垮整个庞大而完善的零售网络,只会暂时在市场中创造出一个空缺,而其它的发行商会立刻补上这个空缺。实体版游戏的生产,在90年代的CD-ROM革命之后,已经相当便宜迅速了,更别提还有线上发行这种全新的商业模式。市场上的垃圾游戏再多,只要游戏载体的生产成本够低,即使卖不好也不会像卡带滞销一样,给游戏厂商造成无可挽回的损失;今天的各大主机游戏厂商们,如果要回本盈利,也不必在游戏首发时就正中靶心,一次性达到预期销量。“雅达利罪大滔天,搞到百姓怨声载道,广大消费者终于受不了被整天喂屎,揭竿而起,搞垮了整个北美主机游戏市场”是个简单粗暴,很有吸引力的历史叙事。它不仅和雅达利大崩溃的真实情况相差甚远,放到今天也一点都不现实。但是,借用雅达利创始人,诺兰·布什内尔在《雅达利:游戏结束》(Atari: Game Over)纪录片里说出的一句话:一个清楚明确的简单答案,在这个世界上,远远比复杂的真相,拥有更大的威力。题外话关于雅达利游戏大掩埋:2014年的挖掘行动和纪录片证明,新墨西哥州沙漠里埋葬的卡带中,《E.T.外星人》只占很少的一部分。这些卡带不是滞销的存货,也不是被顾客退回来的——它们来自雅达利在德州艾尔帕索的工厂,因为雅达利决定关闭工厂,把卡带/硬件的制造移交给海外分部,已经生产出来的卡带无处可去,索性埋掉了事。雅达利的确有埋过被零售商返还的卡带,但那是在加州桑尼维尔市的垃圾场里,具体地点至今不明。顺便说一句,销毁滞销的产品不是什么前无古人后无来者的事情,在唱片行业里只是普普通通的行规而已——雅达利的商业顾问在给雷·凯萨提建议时,就是这么说的。虽然往荒无人烟的沙漠里倾倒大批卡带的场景,的确更有画面感......关于《E.T.外星人》:这款游戏是压垮骆驼的最后一根稻草,不过这头骆驼不是消费者的信心,而是投资者和零售商的。雅达利为了获得电影的版权,大手一挥,付给了斯皮尔伯格高达2300万美元的巨款,而他们如果想收回成本的话,至少得卖出400万份卡带,即使公司销售部门预测的销量只有150万左右。雅达利生产了大约500万份《E.T.外星人》卡带,卖出了190万份,有300万份左右的卡带被零售商退还给了雅达利。结合上文中1982年下半年,雅达利面对的存货滞销问题,《E.T.外星人》不景气的销量无疑是让已经十分严峻的局势,进一步地恶化了。游戏烂是烂,但远远没有烂到能够被称为“史上最烂游戏”的地步。霍华德·斯科特·华沙(Howard Scott Warshaw)能在五周内完成开发,已经很了不起了。这个苛刻到变态的截止日期的确是雅达利和华纳管理层的锅,但我还是想吐槽一下华沙本人的选择。他不是不会做游戏:同样由他开发的《亚尔的复仇》(Yar's Revenge)是雅达利旗下销量最好的游戏之一,而VCS/2600主机落后的硬件,让它本身就更适合简单易懂的动作和射击游戏,雅达利的受众群体最喜欢的也是这一类型的游戏。可是,华沙开发的两款授权游戏,《法柜奇兵》(Raiders of the Lost Ark)和《E.T.外星人》都是解谜游戏,还是上手难度极高的解谜游戏。《法柜奇兵》的玩家必须同时操作两个控制杆,其中一个控制杆是专门用来管理物品栏的,而游戏中不少的解谜关卡需要玩家抓准时机,快速切换物品。在完全没有任何引导的情况下,如果你是买了这款游戏的小孩子,你很大可能会陷入“我是谁我在哪我要干啥”的懵逼状态,然后跑去玩其它的游戏,比如《Pitfall!》——动视的这款经典作品虽然没有官方授权,但论画面,游戏机制和可玩性,它算是对《夺宝奇兵》系列最忠实的改编游戏。平心而论,即使华沙最终给出的成品,是一款符合玩家口味,简单易懂,披着《E.T.外星人》皮的动作游戏,因为版权费太高昂,雅达利多半也没法回本。但在只有五周的开发时间的情况下......他为什么非要做一款在雅达利的受众群体中完全不吃香的解谜游戏啊?关于2600版《吃豆人》:虽然卡带生产过剩是大崩溃的主要起因,但2600版《吃豆人》还真不是一款被过量生产的游戏。我在 动视的四十一年(上)这篇文章里,已经讲过了“雅达利生产了比市面上的2600主机数量更多的《吃豆人》卡带”为什么是一个迷思,在这里稍作补充。这个迷思的来源不是别人,正是游戏史学界的先驱之一,史蒂文·肯特。亚历山大·史密斯对他的《终极电子游戏史》的评价是:“他摘录的采访原文很有价值,但在找不到其它证据支撑的情况下,不要直接引用肯特,因为书里的各种错误实在是太多了。由霍华德·斯科特·华沙导演的《Once Upon Atari》纪录片中,有一份一闪而过的雅达利财报,上面提到滞销的《E.T.外星人》卡带,净销售额在1983年已经跌到了负60万。如果《吃豆人》的生产过剩问题,真的有《终极电子游戏史》里说的那么夸张的话,财报上的数字和《E.T外星人》比起来只会更加恐怖,但事实并非如此。《吃豆人》在1982年的净销售额是790万,1983年的数目虽然有所下降,也没有跌到负值,是2600主机上最畅销的游戏——没有之一。参考资料:Marty Goldberg and Kurt Vendel, Atari Inc. Business Is Fun Connie Bruck, Master of the Game: How Steve Ross Rode the Light Fantastic from Undertaker to Creator of the Largest Media Conglomerate in the World Atari CompendiumEp. 14: Alex Smith Discusses They Create Worlds by Video Game History Hour [纪录片] 雅达利:游戏结束 Atari: Game Over 2014 [1080p][中文字幕]发布于 2021-02-24 11:52雅达利(Atari)游戏游戏史赞同 824 条评论分享喜欢收藏申请
1983 年游戏产业的崩溃真正原因是什么?网络的发展可以避免手机 / PC 平台重演当年的历史吗? - 知乎
1983 年游戏产业的崩溃真正原因是什么?网络的发展可以避免手机 / PC 平台重演当年的历史吗? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答切换模式登录/注册游戏历史手机游戏游戏产业1983 年游戏产业的崩溃真正原因是什么?网络的发展可以避免手机 / PC 平台重演当年的历史吗?关注者68被浏览10,768关注问题写回答邀请回答好问题添加评论分享3 个回答默认排序裴新源Game Player 关注先说结论:一、崩溃的原因很简单,那就是那时候的游戏机寡头雅达利,其产品是真的价高质次。二、完全可以避免。先来说说第一个结论吧,那就是雅达利是如何价高质次的。1、远去的寡头图1:Atari 2600在1983年的雅达利大崩溃时,市面上最流行的游戏机是上图中的Atari 2600,这款主机的累计销量达到了3000万台之巨,是Xbox之前,唯一一款由非日本公司发行的累计销量过千万的游戏机,即便其效率包含市场崩溃后低价清理库存带来的一些的水分,但是当时在销售上的成功还是毋庸置疑的。而在1980年代初,雅达利最大的竞争对手是美泰公司(Mattel,就是做芭比娃娃的那个),而美泰旗下的游戏机Intellivision,其累计销量也不过300万台。这个差距可以说是相当惊人的,市场老大的销量居然达到了老二的10倍。除了美泰之外,当时还有Coleco等其它一些公司参与游戏机市场的竞争,但是这些公司的产品,销量普遍有限,一般也就200万台封顶。总而言之,雅达利的市场占有率是比较夸张的,说它在当时的游戏机市场拥有绝对领导地位,这应该是没什么异议的。附注:历史上主要游戏机的销量,来自维基百科2、昂贵的主机但是雅达利的游戏机真的不便宜。公司的主力产品Atari 2600在1977年首发时,其价格为200美元,按Wikipedia的说法,当时的200美元相当于2017年的804美元。804美元的价格,放在2017年,对于市面上任何游戏机来说都是天价了,要知道,在2017年年底上市的Xboxone X,其首发价也不过499美元,而Xboxone X已经是目前市场上最贵的主机了。而到了1982年,也就是大崩溃的前夜,Atari 2600的售价也只不过降到了125美元,约合现在的500美元。而2600的制造成本却只有40美元,零售价竟然是制造成本的3倍多,这在日后的主流游戏机中是非常罕见的。By 1982 the 2600 console cost Atari about $40 to make and was sold for an average of $125.要知道即便是以利润率高而著称的iPhone,其零售价也到不了制造成本的3倍。所以,一个很显著的事实是雅达利滥用了市场领导地位。3、拙劣的质量当然,价格高应该还谈不上是雅达利游戏机最大的问题,质量上的瑕疵或许才是更大的槽点。图2:Pitfall上图中的pitfall在当年是雅达利主机上最流行的游戏之一,然而由于当年技术水平的限制,这个画面真的只能用粗糙两个字来形容。但是画面差还不是最大的槽点,更大的槽点在于当时的游戏都是没声音、没存档、不能联网的。。。当然,还有这还大的槽点,那就是这么简陋的游戏,市面上居然还有许多BUG频出的换皮产品。。。不过,以上这些还不是最大的槽点,最可怕的槽点在于,就是这么一批粗制滥造,它们的卡带,在当时还要卖到30美元,相当于现在的120美元。。。。4、糟糕的反馈渠道尽管当时雅达利的产品,从定价到品控都问题重重,但是雅达利似乎一直我行我素,也没有听进用户的意见,那么这究竟是怎么一回事儿呢?其实,原因也不是多复杂。。。那就是当时几乎没有多少有效的意见反馈渠道。由于游戏机产业增长太快,所以许多配套的产业还远远没有完善。我们今天熟悉的游戏媒体,比如IGN和GameSpot都是1996年才成立的。它们都是以门户网站的形式起家的,并非纸媒。而另一个游戏大国日本,在FC时代之前,更是不存在专业的游戏刊物。当然,有人会说,既然游戏公司难以被动地接收用户的意见,那它们可以主动对用户进行调研啊。。。但是对此我只能说,老兄,你想多,因为这家公司的组织文化真的是奇葩。5、散漫的组织文化雅达利的组织文化是很散漫乃至很奇葩的,如果用什么词来形容雅达利的组织文化的话,那恐怕最好的词就是嬉皮士了。当时雅达利在招聘时有一句宣传语,叫“在享乐中赚钱”,一般来讲,对员工说这种话的公司都是忽悠,然而,雅达利这公司,还tm真做到了,以至于据说当时雅达利的生产线上,工人们都是边吸大麻边工作。。。当然,有关雅达利的组织文化,最著名的一个事儿还是发生在乔布斯身上的。乔布斯去雅达利免试的时候,披头散发、衣冠不整、体味浓烈、对电子技术也一窍不通,然而就是这样的奇葩,雅达利一样也要了。所以,在组织文化上如此不拘一格的公司,其员工恐怕也很难积极地对用户的意见进行调查。那么游戏机曾经发生的灾难会再次在PC、手机上出现吗?答案当然是否。第一,无论PC还是手机,还远没有公司可以达到雅达利当年那样的市占率。像steam,它作为全世界最大的PC游戏平台,它的市场占有率也在15%以下。而国内的移动游戏市场,即便到了18年一季度,腾讯的市占率虽然对网易有三倍多的巨大优势,但和雅达利那种十倍级别的优势还是相差甚远。第二,PC、智能手机都是通用型计算设备,需求量远高于游戏机。这方面的相关数据有很多,之前也罗列过很多了,这次就凭记忆简单写写,智能手机的话,目前一年的出货量在14~15亿台的水平上,而游戏机每年的销量大概也就4000万,这个需求量的差距是非常明显的。第三,玩PC游戏或是手游,很多时候不必特意购买游戏硬件,这就极大地减轻了轻度玩家的负担。况且,现在市面上大量pc、手机的价格还显著低于 经通胀调整后的雅达利游戏机的价格。第四,PC、移动游戏商业模式更为多样化,玩家的内容获取成本变低。在80年代,买断制几乎是视频游戏是唯一的商业模式,而且一份游戏卡带的价格还高达30美元,但是如今则有了免费制、订阅制等付费门槛更低的商业模式。第五,如今的游戏质量远远高于当年。无论画面、音效、游戏机制,如今的主流手游和PC游戏都要比当年好太多太多。第六,在今天,用户的反馈渠道已经非常完善了,而且反馈速度还很快。稍微大点的游戏公司,都会有客服以及维护玩家社区的运营人员。而且除了官方论坛,还有微博、微信自媒体,第三方论坛,游戏网站,应用商店等等N多的反馈渠道。玩家和公司员工直接就可以在线上即时交流,然后工作团队有针对性的进行后续更新。第七,如今主流的游戏公司管理制度更加严格,不会像雅达利那样松散。所以,认为手机或PC游戏会出现雅达利大崩溃,基本上是杞人忧天。发布于 2018-06-04 13:32赞同 91 条评论分享收藏喜欢收起战术大米 关注懒得专门写了,搬运一篇自家与之相关的文章,马里奥部分或许可以算作“避免的方法”:马里奥诞生的故事:单枪匹马拯救电子游戏的男人 有这么一个游戏系列,它可以无视市场规律,无视流行趋势,甚至无视玩家口味变化,三十年如一日的按照自己的风格来做游戏,且始终长盛不衰,款款大卖,至今仍保持着令人绝望的销售记录,藐视着一切后辈,它就是有着世界最强电子游戏之称的“马里奥系列”,而其中的主人公“马里奥”也堪称游戏史上最伟大的游戏人物,没有之一,要知道这个男人曾经站在废墟之中,单枪匹马的拯救了整个电子游戏世界。一部ET引发的血案 第一次游戏产业大崩盘 1982年,世界游戏产业的中心还在美国,雅达利是当时的业界霸主,它们的“雅达利2600”正统治着电子游戏市场,全世界的玩家都为之而疯狂。 而同所有的新兴产业一样,早期的电子游戏行业中充满了暴利、投机和神话:年轻的开发者随便写个新游戏,就有大批饥不择食的玩家来买单,一个新高富帅也就随之诞生了!当年的雅达利主机 这样的业态很快就吸引来了大批的投资者,勇敢的资本开始不断涌入,电子游戏业进入了野蛮的生长期,市场上突然出现了大量的新游戏,但它们大都质量低劣,大同小异,像是一场场骗局一样消费着玩家们的感情,那时的从业者还没有认识到危机的存在,满脑子都是“要用最快的速度做出最多的游戏!因为它们总能卖出去!”乔布斯也曾是雅达利的游戏开发者 1982年,雅达利花2100万美金的天价买下了《ET》的游戏改编权,仗着电影的名气,雅达利相信这款游戏无论如何都会热卖,但也受制于超高的授权费,雅达利只能尽可能的压低开发资金,就算如此雅达利也必须保证400万份以上的销量才可能赚钱,同时为了赶上圣诞档期,雅达利只给了本作5周的开发时间,最终这款“史上最短开发周期”游戏成为了公认的“史上最烂游戏”。这就是《ET》的游戏画面,这个ET的形象不得不说很碉堡 被当做圣诞大礼的《ET》,本来备受期待,但最终其低劣的质量对玩家造成了严重的伤害,玩家们纷纷怒斥“这简直就是3岁小孩子的涂鸦!”“赤裸裸的垃圾!”“这就是在诈骗!”“我已经报警了”…… 据报道,《ET》当年总共生产了500万盘,但最终只销售了100多万盘,传说剩余的约350万盘游戏被雅达利运往了沙漠中填埋,直到2014年才有人将之从地下挖出,这个都市传说被证实所言非虚。人们从沙漠中挖出了埋藏30年的《ET》 很多《ET》依旧可以运行 《ET》将玩家们长期以来对低劣游戏的愤怒彻底的激发了起来,造成了严重的连锁反应,人们开始拒绝购买一切游戏,因为它们几乎全是毫无诚意的骗局,各方指责和压力下,游戏产品的销量开始急剧下跌,美国的商店已经开始无差别下架这些“电子垃圾”,1982年营业收入还高达20亿美元的雅达利,在1983年就已亏损5.36亿美元,并很快宣布破产。雅达利只辉煌了短短5年 后世人称这次事件为“雅达利冲击”或“游戏业大崩盘”,新兴的产业泡沫就此破灭,电子游戏遭受重创,站在废墟之中,人们开始思考游戏产业的未来,或者说游戏产业到底还有没有未来,当时的人们真的对此非常怀疑,有不少美国报纸悲观的认为“十年之内游戏产业都别想再复苏了!”大力水手的小替身 《大金刚》初露峥嵘 让我们把时间再拉回到大崩盘之前吧,1980年游戏产业的第一个黄金时期,任天堂已涉足电子游戏业近3年,还毫无建树,宫本茂也来到任天堂当了3年美工,终于在老社长山内溥的提拔下,争取到了第一次主持开发游戏的机会,他奉命去研发一款以《大力水手》为主题的游戏。前社长山内溥于1977年带领任天堂进军游戏行业 这款游戏的主要内容与动画片一致,女主角奥利佛被大坏蛋布鲁托又一次抢走了,玩家要控制大力水手去营救女友,大坏蛋会站在高处不断的向下扔木桶,而玩家要一边爬梯子一边向高台进军……然而在游戏研发即将结束的时候,任天堂美国方面却传来噩耗,他们没能买到《大力水手》的版权,游戏中的人物形象必须重做。 宫本茂被迫将大坏蛋布鲁托换成了一只大猩猩,将女主角奥利弗换成了一个金发美女,而大力水手则被换成了一个矮小的“意大利木匠”,这个小木匠穿着红色的吊带裤,蓝色的上衣,头戴一顶红色的帽子,大鼻子下还留着一撮大胡子,说到这里恐怕很多玩家已经想到了,没错,这个角色就是后来名扬世界的马里奥,而他初登台的游戏正是这款《大金刚》。 《大金刚》游戏画面 《大金刚》于1981年一经推出,就在北美取得了惊人的成功,一年内销售了6万多台(街机),创造了1.2亿美元的利润,成为了任天堂第一款代表作。而通过这部作品人们也第一次认识了“马里奥”,只是那时他还被叫做“JumpMan”,也就是“跳人”,他的名字正式确定据说是因为有一次美国任天堂正在开会,房东Mario Segale曾突然闯入要求他们立刻交租,众人随即决定让这个“总被人玩死”的小跳人叫“马里奥”吧!《大金刚》中马里奥的原画还残留着浓烈的“大力水手”的影子 而关于马里奥形象,宫本茂表示,当时也考虑“万一火了呢?”所以人物形象要力求鲜明,有强烈的辨识度,然而当时成像技术很有限,嘴巴很难表现,所以就放了一个大胡子上去,头发也很难突出个性,所以就戴上了一定红帽子,躯干上为了让手和腿能区分开,才加入了吊带裤的设定,使手和腿的颜色能区分开,就是在这种种的机缘下,马里奥的形象确立了下来。最早的人设 不过马里奥刚出道那几年,并不火爆,只能在自家的街机作品中跑跑龙套,甚至还曾在《大金刚2》中客串了一次大反派,这也是马里奥迄今为止唯一一次扮演反派。马里奥唯一一次当反派马里奥抓了大金刚关在笼子里废墟中崛起的任天堂 FC时代将要到来 1983年,游戏产业正处于大萧条之中,人们对这个产业的未来充满疑虑,当时还没有一款游戏能向人类证明,这些像素小方块能做出什么更有趣的事情来,游戏业仍旧停留在雅达利时代的遗产中无法自拔,大量的资金和企业已经开始撤出这块市场,游戏产业正经历着剧烈的衰退,或者说是一次激烈的洗牌,很快世界游戏业的中心就将开始一次大转移。FC国产小霸王 任天堂看准雅达利倒下后留下的市场空白,于1983年发布了自家的主机FC(Family Computer),也就是“红白机”,国内它还有个更响亮的山寨代称“小霸王”!任天堂相信人类还是需要电子游戏的,只是他们需要更好的游戏,但在FC刚发售的两年里,它虽然拥有着更好的画面,更精致的游戏,但总体上并没有足够的突破性,人们还没有从中看到游戏业涅槃重生的迹象。第一款马里奥做主角的游戏《玛丽兄弟》 马里奥在1983年第一次担任了游戏的主角,《玛丽兄弟》作为首发作品登陆FC,取得了不错的成绩,共销售160多万套,玩家们第一次清楚的记住了这个响亮的名字。只不过这部作品在系统上并没有多少过人之处,同《大金刚》类似,就是在一个场景中不断的躲避敌人、收集金币,不过马里奥的兄弟“路易”以及日后的主要敌人“小乌龟”都在本作中首次登场,而马里奥的衣服颜色也发生了颠倒,变成了蓝色吊带裤和红色上衣,这在以后的系列成了主流的设定,看着很像一个“水管工”。马里奥系列中的许多设定在本作中都有出现 而马里奥也即将在他的下一部作品中走向人生巅峰,彻底的改变世界游戏格局。《超级马里奥兄弟》降临 游戏产业迎来救赎 “当时也只想着卖出150万份左右,没想到能出卖出上千万份!”宫本茂日后回忆时,兴奋的说,“完全是幸运啊!”宫本茂大师于2007年获得了GDC的终身成就奖 但这哪里是一个“幸运”就能解释的呢?据不完全统计,《超级马里奥兄弟》在全球共卖出了4024万份,20多年来一直把持着世界最畅销游戏的宝座,装饰了几代玩家的梦,直到2006年才被病毒式扩散的《Wii Sports》的8000万销量所超越,但两作在影响力上完全不是一个量级,《超级马里奥兄弟》是彻底改变世界的作品,它重新定义了电子游戏的无限可能。《超级马里奥兄弟》诞生 要知道,1985年之前的大部分电子游戏还被牢牢的束缚在狭小的显示器里,角色只能在屏幕大小的场景内移动和冒险,打完之后才能切换到下一个场景,游戏的世界显得如此局促,横向卷轴游戏虽然已经诞生,但还没有自己的代表作。 《超级马里奥兄弟》第一次打破了屏幕的束缚,引入了革命性的“真•横向卷轴”技术,游戏人物可以不断的向前进,仿佛能走到屏幕之外一般,流畅的感受游戏世界的变化,不断的享受各种惊喜!游戏空间的概念一下子得到了极大的扩展,仿佛一夜之间就拥有了无限的可能性,电子游戏迎来了一次大解放。世界最出名的开场画面 横版卷轴的开拓性运用给了电子游戏无限的可能(本画面为马里奥25周年时的纪念图,问号方块全变为了25) 《超级马里奥兄弟》还首次确立了人物要“从左向右走”的设定,在之后的近10年里这简直成为了横版游戏的金科玉律,后来的《魂斗罗》《双截龙》等莫不如此,虽然很多研究者试图对其进行解读,证明其中的意义,但在笔者看来这或许只是个简单的偶然而已。 《超级马里奥兄弟》首次有意的加入了“隐藏”奖励,《战争机器》的制作人Cliffy B在《游戏大电影》中就曾回忆说,“当我有一次跳起来顶到一个看不见的方块,就是那种里面有奖命的隐藏砖块,我脑子当时就炸了,第一次知道游戏里面还能藏东西!”第一个在游戏中“藏东西”的游戏 而众多功能丰富的道具的加入,如吃了会变大的蘑菇、会放火球的花等,让游戏的乐趣成倍提高,变化无穷,配上街机级的画面,精巧的关卡设计,一流的操作手感,动人的BGM,《超级马里奥兄弟》初代就拥有着近乎完美的完成度,时至今日都长盛不衰,人们完全不需要对他做任何修改,就能充分的享受其中的乐趣,过时这个词似乎对本作来说,完全无效! “我第一次玩到《超级马里奥兄弟》就感觉它是完全不同的,是全新的,是完美的!”现任任天堂美国总裁雷吉对第一次玩到马里奥时的震撼仍记忆犹新。时至今日,每年仍有大批玩家在努力突破关于《超级马里奥兄弟》的各项记录,正道、邪道最速通关时间每年仍在被不断刷新,2014年7月1日,保持着《超级马里奥兄弟》最快通关世界纪录的国外玩家Blubbler将这一纪录的用时再度缩短了约1分钟,当前的世界纪录为4分57秒69(带跳关,利用BUG等一切手段)。马里奥的形象在不断的丰满起来 “我认为《超级马里奥兄弟》是一部里程碑,因为在它之前,关于‘电子游戏是否会继续流行’这个话题还挂着一个大大的问号。”前暴雪副总裁Rob Pardo说,“经历了大崩盘之后,任天堂带着马里奥站出来说,我们能够让电子游戏再度流行起来!”然后一切就改变了,1985年,FC随着《超级马里奥兄弟》开始疯卖,成为了史上最成功的游戏主机之一,世界游戏产业的中心开始转移,在任天堂、索尼、世嘉的经营下,日本人牢牢把持了这个中心20年之久,游戏业在此期间也走向了无与伦比的辉煌。如今马里奥的世界已经非常炫酷了结语: 时至今日,马里奥依然是电子游戏界最有影响力的角色,当之无愧的一哥,在他面前斯内克、奎托斯、士官长、阿尔萨斯等后辈都只能甘拜下风,马里奥早已超越了一个游戏人物的局限,成为了一种文化的象征,成为了电子游戏的代表。整个“马里奥系列游戏”(包含《马里奥赛车》《马里奥高尔夫》等作品)已经累计销量达5亿部,遥遥领先于第二名《口袋妖怪》的1.5亿部,不得不说,是真正的游戏业的妖怪级人物。马里奥是几代玩家心中不灭的童话游民星空专栏作者:战术大米编辑于 2018-04-04 09:14赞同 263 条评论分享收藏喜欢收起
2022年,中国游戏企业界是否会再现「雅达利大崩溃」事件?有哪些原因,和可预见的影响? - 知乎
2022年,中国游戏企业界是否会再现「雅达利大崩溃」事件?有哪些原因,和可预见的影响? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答切换模式登录/注册游戏电子游戏游戏公司游戏史雅达利(Atari)2022年,中国游戏企业界是否会再现「雅达利大崩溃」事件?有哪些原因,和可预见的影响?雅达利大崩溃是指发生在1983年美国的“雅达利大崩溃”事件(学名:雅达利冲击 Atari Shock),之前一直是少部分 经济学 专业学生和游戏圈内人…显示全部 关注者55被浏览41,365关注问题写回答邀请回答好问题 25 条评论分享29 个回答默认排序Sin Dorei一个有希望的人 关注中国玩家大群体对游戏质量基本上是没啥接受底线的,所以基本上不会……发布于 2020-06-11 20:42赞同 124 条评论分享收藏喜欢收起芒果冰OLB 站游戏 UP 主 芒果冰 关注这件事比大家想象的要复杂得多,简单来说,传统意义上的“雅达利大崩溃”是很难再现的了。原因可以看我最近写的这篇长文:相信很多喜欢看游戏历史类杂谈的观众都经常听说一个事件“雅达利大崩溃”。这个发生在80年代初北美游戏市场的大事件带给了游戏产业巨大而深远的影响。以品质低劣的电影改编游戏《E.T.》上市后引发的巨大口碑风波为导火索,行业初代霸主雅达利在两年内巨亏5亿美元,并让整个北美主机行业销售额在两年内下降了97%。拱手将接下来10多年北美市场的龙头地位让给了日本企业任天堂。雅达利大崩溃文章的“常见”照片了但在听别人简述这段历史时,不知道大家是否会跟我一样产生种种疑问:游戏有好有坏不是一件很正常的事嘛,为何一款游戏的口碑炸裂,就能让一家企业受到这么大打击?雅达利就不能再生产几款“好游戏”来挽回口碑吗?如果雅达利真的是一家很无能,又不懂怎么做游戏的企业,它又凭什么能成为初代行业霸主?一家公司的失败,为什么能让整个市场销售额降90%多,难道那时候的玩家粘性就这么差,前一年还在打游戏,后一年就彻底不玩了?除了这些逻辑层面的疑问,近几年在网上,也有一些类似于,“中国游戏行业这么畸形(指免费游戏收入占大头),会不会发生雅达利大崩溃?”之类的担心。为了解开这些疑问,我陆续查阅了不少相关书籍和采访,也托朋友询问了一些经历过这件事的欧美老玩家。今天我就尝试给大家更全面地展开一下这个话题,从雅达利的崛起,聊到大崩溃发生的原因和雅达利的补救措施为何失效,让大家能看清事情的全貌,并阐述为什么我认为现在游戏行业很难再出现“雅达利大崩溃”这样的事件。略长,还请各位保持耐心。雅达利主机从落榜迪士尼,到公布世界上第一台商业电子街机首先,让我们从雅达利的创始人,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)说起。1943年,布什内尔出生在美国犹他州的一个中产家庭,从小他就对科幻很感兴趣。布什内尔曾回忆说:“我那时很爱看科幻小说,总希望自己能活在书里的世界,摆脱现实的各种束缚。”布什内尔还有着很强的动手能力,比如借用父亲的车库和工程器具,捣鼓一些稀奇古怪的小发明。在兴趣的驱使下,布什内尔在1961年考上犹他州州立大学(Utah State University ),就读工程专业。三年后他转校去了犹他大学(University of Utah),继续学习工程的同时,又修了经济和哲学相关的课程。诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)布什内尔转校后进入的犹他大学,是当时少数配置了有显示屏计算机的高等学府,并且计算机上还安装了世界上最早的电子游戏之一(非商业)——《太空战争》(Space War)。在学习之余,他也在这款游戏上耗费了不少精力。这个过程中,他逐渐意识到了其中蕴含的商业价值。后来一次采访中他说:“那时我在一个游乐园中打工,(对比之下)不难看出,计算机的娱乐潜力远远高于当时游乐园街机厅里所有的玩意。”这里布什内尔所说的“街机”不是如今我们熟知的电子游戏街机,而是当时流行的机械式投币机。比如保龄球台和弹珠台等。能运行《太空战争》(Space War)的PDP-1型价值120000美金1968年大学毕业后,布什内尔未能如愿进入迪士尼,而是进入了一家专门开发录像与录音设备的公司——安培(Ampex)。在这里,他遇到了一位名叫泰德·达布尼(Ted Dabney)的工程师。工作之余,志趣相投的二人交流彼此的奇思妙想,并展望未来的创业计划。结合大学时沉迷电子游戏的经历,布什内尔提出了做电子街机的构想,即,将显示屏与运行单一游戏程序的电路板装在一个铁皮盒子里组成机台,放在酒吧、台球馆之类的地方,靠投币启动。至于游戏玩法嘛,那自然是直接复刻大学时他沉迷的《太空战争》最为稳妥。泰德·达布尼(Ted Dabney)1970年,两人离开安培公司,开始设计被他们命名为《电脑空间》(Computer Space)的街机机台,其中达布尼在信号设计方面做出了很突出的贡献,让游戏能够在价格远低于电脑屏幕的电视屏幕上正常显示。完成游戏设计后,二人找到一家传统街机制造商(Nutting Associates)合作生产。1971年10月的一个投币式娱乐展会(Music Operators of America show)上,他们公布了这个世界上第一台商业电子街机。尽管不少人对这种新事物抱有怀疑,但还是卖出了大约1000台,销售额300万美金左右。不过,担任设计师的布什内尔和达布尼只能获得其中5%的报酬(15万美元)。因为对那时的产业来说,生产街机和销售能力才是最核心的竞争力,这一点也将在后续不断得到验证。当然,考虑到游戏玩法也非二人原创,这个报酬也算是公平的。《电脑空间》(Computer Space) (1971)的传单封面雅达利成立,乔布斯加入尝到甜头后,二人坚定了独立创业的决心。1972年,在布什内尔家里,他们成立了自己的公司雅达利(Atari)。这个名字来源于围棋中的术语“打吃”,布什内尔在后来的采访中表示,他这辈子最喜欢的游戏就是围棋(Go)。围棋中,打吃指的是一方落子后,对方的某个子或某些子仅剩一口气,如果置之不理,下一手就会被提子,可以理解为“差一手即可成功”,而让这家公司迈向成功的那步棋子,就是世界上第一个商业电子游戏爆款——《Pong》。1973 年,Ted Dabney(左1)、Nolan Bushnell(左2)在加利福尼亚州圣克拉拉的Atari办公室里与Pong游戏机需要说明的是,《Pong》的玩法依旧不是由布什内尔“原创”的,本来布什内尔想要先做一款赛车游戏,但是在1972年5月的一个展览上,布什内尔看到了米罗华公司的家用游戏机“奥德赛”的原型产品,并对其主打的双人乒乓球玩法很感兴趣。看完展后,他安排了当时雅达利唯一的实习生的艾伦·奥尔康(Allan Alcorn)复刻了一个街机版,这也成为了雅达利的第一款游戏。艾伦·奥尔康(Allan Alcorn)《Pong》的玩法十分简单,两名玩家只需上下移动一个“挡板”接住电脑发出的球即可,学习和理解成本几乎为0。1972年,一台《PONG》的机器被搬进了硅谷的一家酒馆。机器上只写着三句话“投入25美分。系统会自动发球。避免失球,赢得高分。”而在一天内,这个机台就因投币过多而短路(也有人认为这是布什内尔编造的故事)。当时酒馆里安装的传统弹珠台一周大概能赚30美元,而《PONG》的营收则是它的十倍,受欢迎程度不言而喻。不过,尽管玩法本身得到了验证,生产机台对于雅达利这家初创企业来说依旧十分困难,为了扩大生产线,布什内尔雇佣了一批辍学青年和失业电工。在废弃的旱冰场组建了一条“野外装配线”,并要求他们每天工作12个小时组装机台。在想方设法扩大生产线后,《PONG》的商业成绩也步入正轨,截止1974年底卖出了超过八千台,创造了三百二十万美元的利润。一年内,雅达利就从两人小作坊发展为了80人的中型公司,并且同时启动多个新项目。比如1973发售,《Pong》的升级版,使用两个挡板的《Double Pong》;1974年发布,使用方向盘开车的游戏《Gran Trak 10》(也是世界上第一款驾驶类电子游戏)等等。这些新项目的玩法其实谈不上太有原创性,因为同时代的传统机械式街机也可以实现类似的玩法,只不过雅达利选择将其进行了电子化,让这些玩法在显示屏上得以呈现。《Gran Trak 10》由Atari在1974 年5月发布当时硅谷不少对电子设备感兴趣的年轻人选择加入了雅达利,比如苹果的两位创始人,乔布斯和沃兹尼亚克就在1974年在雅达利打工。75年,乔布斯从印度禅修结束回到美国后,在雅达利参与了打砖块类游戏鼻祖《Break out》的开发。这款游戏的设计初衷是,布什内尔希望能做一个单人就能玩的的“接球”游戏,以便和其它厂商模仿《Pong》制作的机台做出差异,于是参考当时流行的壁球运动,提出了游戏的基本玩法。不过当时雅达利的工程师认为这款游戏的设计需要使用100多个的晶体管来负责运算,为了降低成本,布什内尔对乔布斯说,如果能通过重新设计游戏的计算逻辑减少晶体管使用,每减少使用一个,乔布斯就能得到一百美元的奖励。乔布斯找到沃兹尼亚克重新设计了电路,给出了一个大幅降低晶体管使用的版本,赚到了5000美金(当然乔布斯只分给了沃兹尼亚克350美金)。虽然听起来不少,但考虑到这个游戏在76年推出后,陆续卖出了11000台,为公司产生了不低于1100万美金的销售额,似乎二人拿到的又不太多了。被华纳收购后,雅达利主机诞生说到这里,大家可能能感觉到,由于技术限制,那时的游戏行业更像是玩具行业,大家能发挥的创意很少,技术人员和设计师做的事情更像是优化工艺,厂商间核心比拼的主要是对生产效率和销售渠道的把控。在这些方面,创始人布什内尔有很多“鬼点子”,比如搞一家皮包公司(Kee Games)向渠道商兜售和雅达利游戏相差无几的机台,并声称是“独家销售”,提高渠道商的购买欲望。再比如通过花言巧语拉来投资人的资金扩大生产。而游戏开发者本身被认为是高度可替代的技术工人,给予较低的报酬也就不难理解了。Kee Games雅达利的“皮包”公司不过布什内尔绝对不能算一个完美的领导,1974年,因为管理混乱和设计的机台无法顺利生产等问题,雅达利甚至陷入过财务危机。据一些投资者回忆说,雅达利的员工总是穿着破牛仔裤和烂运动鞋,工作全凭心情,几乎从不开会。他们雇佣员工的标准也不是能力高低,而是臭味相投。乔布斯在回忆雅达利的工作环境时说:“大麻的气味随着空调吹出的空气四处飘散。有些人的胡须极为浓密,我连他们的脸都没见过。”布什内尔本人的生活方式也很奢靡,举办派对,定制西装,购买豪车等一样不落。可以说,这些暴富后的硅谷新贵们的生活是相当放纵的,这或许也与当时美国的嬉皮士文化有关。创业伙伴达布尼也因为无法忍受布什内尔的生活方式和公司过于逐利的发展模式,于是以25万美元的价格卖掉了自己在雅达利的股份并选择离开。这位老哥在后来的采访中曾说“我对钱没那么执迷,能吃饱的情况下,钱只是身外之物。”达布尼在2018年5月26号去世,享年81岁除了内部管理的一些问题,雅达利面临的市场竞争也日益严峻,前面提到过,《Pong》的玩法是布什内尔从米罗华公司那里借鉴而来的,在被对方告上法庭后,雅达利不得不付出150万美元+开放多项专利的代价进行和解。另外,由于门槛不高,在看到雅达利街机的成功后,入局街机的公司多如牛毛,光《PONG》一款游戏,就有数十家模仿者。Magnavox Odyssey是全球第一款商业家用电子游戏机,在1972年8月发售,比雅达利的Pong早了三年布什内尔意识到,街机这门生意存在不少问题,比如制造街机机台成本很高,生产周期偏长等。在慎重思考了一番后,他将目光移向了逐渐崛起的集成电路芯片,打起了制造小型家用游戏机的生意。事实上雅达利绝非第一个动了做主机念头的公司,受到那个被雅达利借鉴了玩法的米罗华公司的奥德赛主机影响,有20多家企业都在尝试生产家用游戏机,只不过因为早期处理器成本问题(单处理器在100美金以上),没有多少成熟产品问世。1975年,MOS Technology发布了售价25美元的6502处理器,一下子将游戏机生产成本降到了可以接受的范围内,雅达利开始加快游戏机设计的步伐,并将自家一些很受欢迎的街机游戏移植到家用机卡带之上。以DIL-40塑胶封装的MOS 6502处理器为了打败竞争对手,雅达利需要找到一家能够帮助其快速占领的市场投资方,于是1976年,布什内尔找到了麾下有着DC漫画,华纳兄弟,华纳音乐等媒体业务的华纳集团。当时华纳老板,年近5旬的史蒂文·罗斯( Steven Jay Rechnitz)曾在迪士尼里亲眼见过在雅达利街机前排成长龙不断投币的孩子,但从没想过这些游戏居然能运行在一台如此之小的机器里。负责与雅达利对接的华纳投资部高管曼尼·杰勒德(Manny Gerard)见到原型机时,感叹道:“老天!这玩意能统治世界。”雅达利2600原型机在看到了雅达利主机的商业潜力后,华纳决定将上门要投资的雅达利以远超估值的2800万美金收购,并且追加1.2亿美金的投资帮助推广和生产雅达利主机。布什内尔从收购中获利近1500万美元,成为了名震一时的创业明星。在钞能力的加持下,1977年6月的CES展上,雅达利高调宣布了自己的主机产品,并将其定名为Atari VCS(Video Computer System),也就是雅达利视频计算机系统。后来他们觉得这个名字不好记,于是将其改为了雅达利2600,这个名字源于主机的摸具型号CX2600。雅达利26001977年10月,2600主机以199美金的价格正式发售,同捆游戏为坦克对战玩法的《Combat》,首发阵容中还包含另外8款雅达利经典街机卡带,需要单独购买(40美金)。2600并非一开始就取得了很好的成绩,单靠几款自家移植作,并不足以让这台主机大红大紫。因为产能不足,77年的圣诞节2600仅卖出约40万台,1978年生产了80万台,但只卖出55万台。《Combat》是雅达利2600首发游戏之一,注意!左上角才是游戏画面事实上,2600主机真正的第一款“杀手级”游戏,是1980年3月发售,由日本企业太东授权移植的街机爆款《太空侵略者》(Space Invader)。纵观整个2600主机的卡带销售排行,前5名有四个都是日本企业授权的街机移植作。分别是南梦宫的《吃豆人》、太东的《太空侵略者》、任天堂的《大金刚》,世嘉的《青蛙过河》,唯一的例外《陷阱》(Pitfall)则是由从雅达利离职团队组成的公司动视制作的。雅达利2600的游戏销量排行从根上说,2600是一个高度依赖街机缩水移植作的平台,缺少原生优秀作品的支撑。其中原因大致有二,第一是2600的机能实在有限。根据当时负责移植的程序员回忆,为2600开发游戏难度很高,卡带容量小的可怜。大部分移植版的画面乃至玩法复杂度比起街机版都差了很多。第二则是布什内尔为代表的第一代老雅达利团队成员的被迫离开,导致第一方开发团队萎缩。铸造“罗马”的程序员不应该被当成骡马2600上市后,布什内尔和华纳间对公司未来战略产生了完全不同的看法。布什内尔认为,接下来要做的是扩大开发团队规模,多生产游戏,以软件销量为主,依靠降低主机售价来扩大用户群。但华纳却认为,雅达利2600的售价已经接近成本,依靠额外人员投入和大规模降价来扩大用户的行为不可取,应该重视游戏的宣传和营销。其实双方的看法都有道理。老雅达利的团队做街机出身,卖街机机台只需要在一些街机订购单上写游戏介绍,交给经销商选择就可以了,确实没有太多营销的必要;而华纳则认为,作为面向普通用户的电子产品,应该投入更多在营销层面,建立起大众认知。并且华纳对雅达利因管理不善,导致1977年主机上市后第一个圣诞季无法保证供货量,带来的销售不及预期十分恼火。位于纽约的“时代华纳中心”(华纳于2019年搬走)在1978年初,2600主机的销量陷入停滞后,华纳从传统行业请来了一名高管——雷·卡萨尔来研究是否要彻底放弃游戏机业务。雷·卡萨尔在进入雅达利前在世界上最大的纺织公司伯灵顿工业工作了26年,并一路升任至执行副总裁。尽管对游戏本身不感兴趣,也看不惯布什内尔等人的散漫做派,他依旧认为雅达利2600是个优秀的电子产品,只是宣传的方式不对。于是他在1978年第四季度发起了一场耗资500万美金,规模前所未有的电视营销战。并在接下来一年内卖出了100万台雅达利2600,止住了颓势。而布什内尔则因为和卡萨尔完全不合拍,在1979年初被华纳董事会请下了公司CEO的位置。虽然华纳依然表示他可以继续作为公司董事和创意顾问留下,但布什内尔执意选择了离开。雷·卡萨尔(Raymond Edward Kassar 1928-2017)可能就是他的一句话促成了现在的动视暴雪于是,雷·卡萨尔顺理成章地全权接管了雅达利,并对所有雅达利的所有新游戏进行更大规模的宣传,并依靠多款街机移植作,将2600主机的销量在80年代初拉升到了1000万台。雅达利的收入也从1977年的7500万美元,飙升至1982年的22亿美元。1978雅达利广告的截图在1982年《纽约时报》的报道中,雅达利只用了三个季度,就为华纳贡献了二分之一的总营收和三分之一的营业利润。华纳董事长史蒂文·罗斯也公开称赞卡萨尔,认为他的才华、精力和奉献精神是雅达利实现惊人增长的核心因素。但事实上,雅达利主机的成功,是建立在老雅达利团队打下的硬件&软件基础,卡萨尔的营销策略,日本街机开发商的优秀创意这三者之上的。但由于卡萨尔和老雅达利团队完全不对付,直接导致其对于游戏开发者本身的价值缺乏尊重。于是,在布什内尔离开后,他禁止员工按照以前的模式,按照自己的创意开发游戏,而是在营销部门的要求下,开发市场上可能需要的产品,比如热门街机的劣化移植版。对游戏本身兴趣不大的市场类人才成长为公司高管,而一些老雅达利团队的优秀工程师被排挤离开了公司。《吃豆人》(Pac-Man)由雅达利公司于1982年3月中旬发售Atari 2600版有一次,雅达利的四名程序员对薪酬不满意,他们认为自己设计出的游戏给公司赚了数百万美元,但公司却没给一分钱奖金。结果雷·卡萨尔却说:“你们对游戏的重要性,和在装配线上干活的工人差不多。”四人一怒之下选择离职,创办了自己的公司——动视(Activison,就是现在动视暴雪的动视),并开始自行制作雅达利卡带,其中最成功的《陷阱》(Pit Fall)也取得了400万套的可观销量。眼红了动视成绩的雅达利将其告上法庭,不过最终双方和解,动视也成为了世界上第一家三方开发商。王朝没有永恒,勇者终成恶龙混乱的开始,噩梦的终局看到了动视尝到甜头,一大批想要靠2600主机捞一笔的厂商开始涌现,动视创始人之一大卫·克拉尼(David Crane)在采访中回忆道:“1982年的两次CES展期间,2600的三方开发者从3家暴增到了30多家。这些试图进入这一市场的企业并不知道在雅达利上开发一款有趣的游戏有多么困难,他们没有专业的游戏设计师,而是从其它领域挖来了程序员。而他们那些糟糕的游戏,每一个都生产了一两百万份的卡带。”1982年的CES现场照片(Consumer Electronics Show)低创三方开发商的涌入,让市场迅速过热。1982年6月,市场上的2600主机游戏只有 100 款。但到 12 月,这个数字就已经增长到了400多。雅达利公司自己生产的卡带占据的市场份额从1981年的75%,降到1982年的40%。在形形色色的新游包装之下,只有很少的游戏是真正好玩的。举个极端一点的挂羊头卖狗肉案例:一款名为《单身派对》(Bachelor Party)的作品以成人色情为卖点,结果游戏内容却只是换了个皮的横板打砖块,不知道当时为这款游戏解囊的玩家是何心情。《单身派对》(Bachelor Party)就这内容,小朋友肯定能把持得住雅达利自身虽然对于1982年严重过剩的卡带供给有所察觉,但他们认为2600主机的市场规模还远远没有到上限,只要能持续推销主机,卡带总还是能被消化掉的。1982年中期,雅达利发售了根据斯皮尔伯格导演的名作《夺宝奇兵》(Raiders of the Lost Ark)改编的游戏。这款以解密为主的游戏缺乏提示,玩法难言新鲜,但得益于电影的超高热度,依旧卖出了近50万份。雅达利2600上的《夺宝奇兵》这让雅达利尝到了甜头。于是华纳的老板史蒂文·罗斯斥巨资(据称2000万美金)买下了另一部斯皮尔伯格新作,《E.T.外星人》(E.T. the Extra-Terrestrial )的游戏改编权。这个合作在1982年7月确定。同样由《夺宝奇兵》的设计师霍华德·斯科特·沃肖(Howard Scott Warshaw)负责设计。为了有时间生产圣诞节促销季所需的卡带,雅达利只给了沃肖五周的开发时间。而此前他开发《夺宝奇兵》时用了6个月。如此紧张的开发计划甚至让斯皮尔伯格都感到担忧。他劝说沃肖干脆把游戏做成换皮“吃豆人”,指不定还能来得及。但沃肖并没有接受提议,而是希望按照自己的意愿做出一款举世瞩目的大作。霍华德·斯科特·沃肖(Howard Scott Warshaw)的游戏作品:Yars' Revenge、夺宝奇兵、E.T.外星人为了完成《E.T.》,沃肖开始没日没夜地工作。据他所说,那是他一生中做过最幸苦的活:“我一开始在办公室工作,但过了一段时间我觉得这样有问题;因为我需要偶尔回家睡觉和吃饭。于是我在我家里也安装了一套开发系统,这样除了开车之外,我可以保证自己不会停下编程两分钟以上。”做游戏是需要时间的,996不能彻底解决一切然而即便如此,五周的时间也还是太短了。他想在游戏中做出六个区域供玩家操控ET探索。但由于时间紧张,这六个区域都非常粗糙,几乎没有可以“探索”的内容。他想做出“ET”漂浮的感觉,但最后呈现出来的效果只是一个像素块在屏幕上笨拙地移动,还时不时掉入坑洞之中。按理说,这样一款投入巨大的产品,理应有用户测试的过程,但由于时间紧张,不得不直接进入了卡带制作阶段。事实上,公司高管们也心存了一丝侥幸,因为82年发布的《吃豆人》移植版质量和街机版差距很大,玩家抱怨不断,但是依旧成为了创纪录的畅销作。或许他们认为,就算口碑不够好,至少游戏总还是卖得出去的。雅达利2600上的《E.T.外星人》,屏幕正中间的“东西”就是电影里的ET1982年圣诞节,游戏如期发售。在雅达利的疯狂宣传和电影优秀口碑的加持下,游戏首周就卖出了150万份,并在一个月之内卖出了260万份,在当时绝对算得上销售奇迹。然而反转也很快到来,期盼已久的玩家在拿到游戏后对游戏无聊的玩法,粗糙的画面和刺耳的音效十分失望。游戏内容与电影关联稀薄,伤透了粉丝的心。口碑反噬后,游戏在供应商侧出现了严重滞销,价格从首发38美元降低到8美元。供应商退货加上库存积压,让雅达利不得已将几十万卡带偷偷埋在新墨西哥州的沙漠中。根据多年后的“考古发掘”,虽然被掩埋的卡带中只有部分是《E.T.》,但《E.T.》依旧成为了雅达利由盛转衰的转折点,被玩家们钉在了耻辱柱上。回应了文章最开始的内容,雅达利永远关联了“沙漠游戏考古挖掘”推向深渊的三连击:卡带滞销、竞品出现、新产品定位失误1983年,崩溃正式开始,首先是来自消费者和媒体的质疑让雅达利的游戏和主机销量骤降,渠道商也开始集中退货。83年全年,因滞销和退货,雅达利亏损了5.36亿美元,母公司华纳的股价也从60美元暴跌到20美元。小型三方企业的状况更加糟糕,它们没有雅达利的根基深厚,不少公司都是借钱做的卡带,渠道商一旦要求退货,资金链就立刻断裂,原地破产。夹在用户和产商间的渠道商也很惨,为了卖出积压的卡带,单游戏价格从40美金不断打折到了十几美金乃至几美金。这里要澄清一个误解,虽然玩家因为《E.T.》事件对雅达利游戏的质量产生了普遍质疑,但并非就此就不玩2600主机也不买游戏了,只是因为世面上已有的卡带实在太多,压货严重,远超玩家的消化能力,因此渠道商在卖完前不会找开发商进货。所以,所谓的“主机市场萎缩了97%”,指的是开发商侧的出货金额下降,并不是说玩家就不花钱买游戏了(当然肯定也降,但绝不会到97%这么夸张)。不过产商因为卖不出去卡带,资金链紧张,只能裁员自保,自然就没动力再做新游戏了。没钱做新游戏-市场销量不足-收入减少-没钱做新游戏的恶性循环就此形成。和现在的数字发行不一样,传统的实体游戏一旦滞销影响巨大,图片为加利福尼亚州桑尼维尔的玩具店说到这里不知道大家有没有想到一个问题,那就是雅达利高管在1982年持有的观点——家用游戏机市场还远远没有到顶,只要能卖主机,就能消耗过剩卡带的判断错在哪里?比起后来任天堂FC在北美的销量,2600主机的销量那确实是没到顶啊?这里就要谈到另一个不常被提及,但异常关键的因素:个人电脑的崛起。在那几年间,电子行业的突飞猛进让芯片、内存等成本骤降。以IBM、苹果、Commodore为代表的企业在80年代将以往只有高校才能用得起的计算机巨幅压缩了成本,变成了普通家庭也能承受的电子产品。PC领域的价格战打得比主机行业还要惨烈,拿82年初上市的一代经典Commodore 64来说吧,它刚上市时的价格是595美金,仅仅一年半年后,为了打败竞争对手,它的官方价格狂降到了300美金,甚至有的经销商以200美金的超低折扣价在促销。而Commodore 64不仅有键盘,能用来办公、编程,同时还有更好的色彩显示,优秀的声卡和大于2600几百倍的内存(128字节VS 65000字节),让它的娱乐潜能完全碾压了2600。Commodore 64这里我给大家对比下83年Commodore 64上的《吃豆人》和雅达利主机82年版本的《吃豆人》,大家就能看出有多大差距了。更不必提Commodore 64还使用可读写的软盘(或盒式磁带)作为分发介质,让各类需要存档的RPG和AVG游戏得以大放异彩,比起雅达利无法存档的只读卡带那要高到不知道哪里去了。各家PC厂商甚至直接表示“谁会花200多美金(指游戏机+卡带)买一个只能玩游戏的机器?”雅达利2600上的《吃豆人》Commodore 64上的《吃豆人》雅达利其实也涉足过PC的开发(1979年后推出的Atari 8-bit 系列 ),但比起他们在游戏领域的积累,在PC领域雅达利完全没有竞争优势,产品参数和性价比都很一般。说来有些可笑的是,在大崩溃前,雅达利在1982年曾推出了新一代的游戏主机——雅达利5200(处理器无太大变化,内存大幅提升至16kb)。这个主机其实就是给自家PC产品魔改后的产物,控制器诡异不说,更要命的是这台新主机居然没有对雅达利2600的游戏做兼容,而且公司也没有投入太多资源到这台新主机之上(还在做市场更广的2600主机游戏),导致5200游戏阵容不足。在后来性能优异的PC价格下来后,雅达利无法通过5200上的游戏来抗衡PC。雅达利5200雅达利的终局,任天堂的崛起稍微总结一下吧,1983年的雅达利崩溃由数个原因叠加而来。首先是82年底雅达利官方主打产品《E.T.》口碑暴死,引发信任危机,减少了玩家购买需求;其次是第一方和第三方企业在82年向渠道商倾销了远超玩家消化能力的卡带,导致83年新推出的游戏不论好坏都难有销路,难以扭转口碑;再次是PC价格战来袭,让当时市面上所有游戏主机彻底丧失性价比;最后则是对新主机5200不向下兼容的设计和羸弱的阵容彻底断送雅达利的翻盘希望。这些因素里,《E.T.》的质量不佳只是压垮骆驼的最后一根稻草,但因为被强调的次数最多,在玩家们心中仿佛它才是一切的罪魁祸首。当然,除了PC价格是完全无法控制的外部因素,其它都与雅达利高层过于激进的市场策略,和对游戏设计本身的轻视密不可分。1983年年中,面对退货导致的巨额亏损,雅达利CEO雷·卡萨尔被迫辞职,接任的詹姆斯·摩根虽然通过裁员,压缩分公司数量等手段为公司止血,但依旧无力回天。进入1984年,华纳见翻盘无望,选择将雅达利拆分出售。其中重头的主机部门被卖给了杰克·特拉米尔(Idek Trzmiel),这位老哥就是一手操盘了Commodore 64电脑价格战的Commodore前任掌门人。雅达利的通讯业务则被三菱收购。尚有一定盈利能力的街机部门则更名为Atari Games,转型成为了为其它平台开发和移植游戏的三方开发商,后来控股权曾多次转手。公司的创始人布什内尔也曾试图在1996年回收这一品牌,但是竞标失败。经过一系列复杂交易,目前Atari Games的商标和一些游戏版权又回到了华纳集团(现在叫时代华纳了)手中,但是新产品较少,以老游戏移植为主。Atari Games的官网截图,甚至还有区块链业务说完了雅达利的结局,不知道大家有没有想到另一个问题,那就是雅达利倒下后,任天堂是如何让北美市场重拾信心的呢?毕竟任天堂卖的也是游戏机和卡带。难道只是凭借优秀的游戏阵容,就能解决渠道商和玩家们的普遍疑虑吗?事实上,为了重新唤醒低迷的北美市场,任天堂也确实花了很长的时间。本来在1983年,FC在日本发售后,他们首先想到的,是与雅达利进行代理合作,借雅达利成熟的销售网,在北美进行发售FC。但等到1983年9月正式签约时任天堂才发现,原来深陷危机的雅达利已经没钱代理FC了。从始至终,谈判只是为了拖住任天堂这个潜在的竞争对手。第3任任天堂社长,山内溥于是社长山内溥一怒之下决定独自发行FC的海外版。为了不让经历了雅达利崩溃的美国渠道商犯PTSD,任天堂也是煞费苦心。他们首先在1984年将基于FC技术的街机平台——任天堂VS系统,推向当时受大崩溃冲击相对较小的街机市场,也就是让大家通过VS街机来接触那些在FC上发售的游戏,并且记录哪些游戏更受北美玩家欢迎。VS系统在北美取得了巨大的成功,1985年底美版FC(NES)上市时,VS系统已经是美国最流行的街机,卖出了10万台,打响了任天堂的名号。Nintendo VS 的马里奥医生这还不够,为了打消渠道商的疑虑,任天堂重新设计了FC的外观,包括将卡带插槽从上方改到了前方,让他看起来不那么像游戏机,而是录像机。在名字方面,任天堂美版FC命名为了“任天堂娱乐系统”(Nintendo Entertainment System),强调“娱乐系统”而非“游戏主机”(Video game System),来换得更多信任。美版的NES和大家小时候记忆中的红白机区别巨大此外任天堂对第三方开发商采取了苛刻的限制措施——游戏卡带只能由任天堂制造,而且制作公司需要提前付全款给任天堂,订单下多了,卖不出去也不能找老任要求退货。这样相当于官方卡死了卡带产量,防止出现雅达利卡带的倾销情况,而三方开发者由于负担了巨大的成本,会对游戏本身的品质有更高要求,提升了NES上游戏的质量,赢得了用户的好感。当然,这种模式在多年后又限制了任天堂的发展,这就是后话了。梳理完历史,我想跟大家分享几个我在详细了解这段往事后的一些感悟第一个感悟是——人无完人,每个人都有自己的高光和阴暗面。布什内尔作为雅达利创始人,对于电子游戏的发展趋势十分敏感,也招募了不少有才华的设计师,但是雅达利的成名作靠的却是剽窃他人的创意,某种程度上助长了后来泛滥的游戏换皮。华纳董事长史蒂文·罗斯虽然有慧眼识珠收购雅达利这样的神来之笔,但也有花高价买《E.T.》并强令下面改编的重大决策失误。将动视几位创始人从雅达利赶走的“恶人”雷·卡萨尔,虽然被描述为不懂游戏的混蛋,但如果没有他主导的市场策略,雅达利主机的时代恐怕根本不会到来。雅达利成为一代霸主,他们都做出了极大的贡献,但也都为最后的崩塌买下了隐患。他们都是会犯错的聪明人,而不是神。雷卡萨尔(图左)在雅达利扮演的角色并非如某些玩家描述的那样不堪第二个感悟则是,我认为雅达利大崩溃这种级别的行业衰退在如今这个时代是很难发生的。大崩溃本质是游戏卡带的严重供需失调,厂商对玩家的消费情况和意愿不了解,而如今这个信息时代,玩家群体规模,行为数据,付费潜力,都是相对透明的。并且免费制游戏比买断制要轻资产的多,很难发生特别夸张的供需失调。而且当年雅达利大崩溃摧毁的主要是主机市场,同期PC游戏市场是得到了大发展的。如果是某一个细分门类的崩盘,那还是挺常见的,比如过去十几年间,国内页游市场从爆发到崩盘的过程,或许可以视为一个微型“大崩溃”,但很难蔓延到整个游戏行业。(除非把游戏公司批量关停)不知道大家是否认可这种观点呢。编辑于 2022-06-18 15:46赞同 3587 条评论分享收藏喜欢
雅达利 - 知乎
雅达利 - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答切换模式登录/注册雅达利雅达利(Atari)是一家游戏开发商,有布什内尔及达布尼于1972年创办。雅达利创办时期正是在微处理器诞生后不久,而第一台微电脑“牛郎星”尚未出世的年月。雅达利(Atari)创办人布什内尔及达布尼…查看全部内容关注话题管理分享百科讨论精华视频等待回答如果雅达利大崩溃一直没人拯救,电子游戏产业会怎样?Danna学生你以为的雅达利大崩溃:雅达利罪大滔天,搞得玩家怨声载道,最终对电子游戏失去信心,用脚投票搞垮了整个北美主机市场 实际上的雅达利大崩溃: “还有这回事?” ——80年代的大部分主机玩家 “小孩子的玩意儿雨我无瓜” ——80年代的街机/电脑游戏玩家 “主机市场崩溃了关我P事,个人电脑才是游戏的未来” ——名字不叫雪乐山的所有电脑游戏厂商 “谢邀,我们去年就已经崩过一次了” ——街机生产商 80年代的美国主机游戏玩家 =…阅读全文赞同 111741 条评论分享收藏喜欢80年代的雅达利事件是什么?凌君24岁,是学生看到一篇对此事件叙述和分析很不错的文章。侵删 本文原载于大众软件09年5月号。 雅达利冲击(Atari Shock)作为经济类教科书中的经典案例,仅为部分经济专业师生和极少数游戏业内人士及游戏迷所知晓。现在回头看看那段历史对今天页游手游所正在发生的极具警示意义——雅达利是第一个因为不注重内容生态维护而遭消费者唾弃的服务平台。 相对于人类文明历程中的其他产物,电子游戏的历史实在是过于短暂。在所有人都执著于展望未来…阅读全文赞同 76012 条评论分享收藏喜欢整整40年后,我们终于看到了游戏史上第一个彩蛋触乐单机游戏等 2 个话题下的优秀答主不是雅达利的《冒险》,不是《Video Whizball》,这是目前(从2017年3月22日起)新知道的最早一个。 编辑丨楼潇添 彩蛋如今在游戏里几乎是一个标配,开发者已经习惯四处藏东西,玩家也总能把它们都找出来——只要那游戏的玩家够多,没什么不可能的。但仍然不会有多少人关心游戏彩蛋的历史,这很正常。 雅达利的《冒险》(Adventure)经常被看作是“游戏史上第一款出现了广为人知的彩蛋的游戏”,这定语很长,而所谓的“广为人知…阅读全文赞同 46920 条评论分享收藏史上最烂游戏表示:雅达利倒闭这个锅我不背小研本人已从游研社离职,有事情请私信游研社机构号,本人不再回信文: 馒头粉丝 机构账号@游研社 欢迎关注。 1982年6月斯皮尔伯格导演的《ET外星人》上映,迅速俘获全美小朋友和他们爹妈的心,票房大热。时代华纳看着眼热,想起自家旗下的雅达利当时正靠2600主机统治着家用机市场,于是跟斯皮尔伯格和环球影业商量买版权做游戏的事宜。 [图片] 这不是雅达利第一次做电影改编游戏了,之前的《法柜奇兵》(Raiders of the Lost Ark)卖了100万套,在雅达利2600主机出品游戏销量榜上能排到第15名,评价也…阅读全文赞同 45249 条评论分享收藏2022年,中国游戏企业界是否会再现「雅达利大崩溃」事件?有哪些原因,和可预见的影响?芒果冰OLB 站游戏 UP 主 芒果冰这件事比大家想象的要复杂得多,简单来说,传统意义上的“雅达利大崩溃”是很难再现的了。原因可以看我最近写的这篇长文:相信很多喜欢看游戏历史类杂谈的观众都经常听说一个事件“雅达利大崩溃”。这个发生在80年代初北美游戏市场的大事件带给了游戏产业巨大而深远的影响。以品质低劣的电影改编游戏《E.T.》上市后引发的巨大口碑风波为导火索,行业初代霸主雅达利在两年内巨亏5亿美元,并让整个北美主机行业销售额在两年内下降…阅读全文赞同 3587 条评论分享收藏喜欢《坦克大战》《封神英杰传》……你可能玩了很多“非授权”的假游戏触乐单机游戏等 2 个话题下的优秀答主没有经过主机平台商审核自行发售的作品被称作“非授权游戏”,且来听我说一段非授权游戏的激荡野史……作者丨@连根塞 工作不饱和的某一天,我脑子里突然跳出一个童年玩过的FC游戏,凭着印象画了一张图逢人便问,问到了另一个工作不饱和的朋友:“老陈,这游戏你见过吗?” [图片] 就是这么一张图引爆了我们的好奇心“好像有点熟,待我查一查……游戏居然是个非授权……咦,哎呦!挖到宝了!” 就这样,从一张我的简笔画开始的长达一个…阅读全文赞同 31457 条评论分享收藏开发出“史上最差”游戏的制作人游研社2020 年度新知答主他的《E.T》曾被认为是导致“雅达利大崩溃”的元凶,但真实情况要复杂的多。 文 / 嘤肉卫星 “雅达利”,这个曾经代表了上个世纪70年代电子游戏业荣耀与辉煌的名字,在它成立的十年后迎来了断崖式的衰败。 1983年初,雅达利停止股票交易,两周裁员近1700余人,此后的几年里,原本高达32亿美元的北美游戏市场规模被缩水至1亿美元,跌幅超过97%,这一失利也是美国玩家丧失对本土游戏信心的原因之一。 在提到这场30年前的大衰败时,…阅读全文赞同 21120 条评论分享收藏万物起源~雅达利大崩溃游戏怎么你了游戏大佬、业内黑洞[图片] 游戏行业的转折点 说起本期的标题可算是游戏圈,乃至经济领域一个经典的话题了。正是这场上个世纪80年代的惊天巨变, 改变了游戏行业的格局,甚至影响整个互联网行业。 这次我们不关注雅达利大崩溃,而是探讨基于这次事件的造成深远影响。 1972年 雅达利创始人诺兰·布什内尔见到奥德赛游戏机大卖后,萌生了制造销售游戏机的念头。并与同年六月组建了雅达利公司,并仿冒奥德赛的热门游戏《网球》推出来经典街机游戏《pong》(乒…阅读全文赞同 1203 条评论分享收藏雅达利时期的游戏有多烂?问题达人喜欢的话可以点赞和关注,会继续努力的!其实要说雅达利时期的游戏有多烂是很难一口气说完的,不过这些问题或多或少会直接或间接影响到游戏体验,在接触了数年雅达利游戏后我总结出了个人认为的如下几点“烂”的问题 1.内容简单重复,关卡后续创新乏善可陈其实游戏并不怕场景单一或是某种重复的玩法, 关键问题在于雅达利很多游戏都是第一关=游戏的大部分内容,从后面开始大多数游戏都是要么追加点内容 换个色甚至只是随机改变个场景就算是新关卡了,当然机能受限也是其…阅读全文赞同 1124 条评论分享收藏喜欢为什么当年雅达利崩溃后,家用游戏机产业会转移到日本,中间的历史原因是什么?蓬岸 Dr.Quest电脑博物馆 www.compumuseum.com 站长雅达利崩溃之后,有两个分支剧情,一个分支叫“家用电脑和PC游戏”,另一个分支叫“高级家用游戏机”。日本人选了“高级家用游戏机”而整个西方世界选择“家用电脑和PC游戏”。 我们先来看看西方世界的情况,这是雅达利微机前后家用电脑(Home Computer)的时间线: Home computer - Wikipedia [图片] 我们可以看到,1982年夏天雅达利发布《E.T.》之后,8位家用电脑进入“黄金时代”,实际上,如果仅仅是劣质的游戏《E.T.》并不足以导致…阅读全文赞同 107添加评论分享收藏喜欢80年代的雅达利事件是什么?小羊哔哔游戏 UP 主纵观电子游戏过去几十年的历史, 1983年绝对是最值得被哔哔的年份之一这一年,曾经一统游戏江湖的雅达利公司,因为自己作死而陨落; 这一年,居然有超过10款游戏主机上市,堪比神仙打架; 这一年,任天堂开启了电子游戏的新纪元; 这一年,刚满1岁的EA发行了自己的第一批游戏; 这一年,一家名为IRM的公司同样发布了它的处女作, 并给自己改了个名——CAPCOM(卡普空)。 这一年,游戏圈的故事很多,带来的启示更多。 1982年底,…阅读全文赞同 1054 条评论分享收藏喜欢允许原神登录NS,任天堂是不是准备重演雅达利大崩溃?盗狮子在知乎亲身体验苏联笑话原神登录ns能重演雅达利大崩溃? 知道啥是雅达利么。 百科里面的那些东西我就不复述了。 这件事在本质上是一次社会经济学的问题。 直白点说这个事情的发生,表明了在非标准化生产的行业里,以买方需求为导向的市场才是更真实的市场。 标准化生产是为了控制社会制造使用成本,这点不展开,因为阐述这东西的书都太厚了(宏观经济学),而且一般人真没能力讲好这个。 雅达利那档子事,表面上看是游戏质量差受到玩家抵制从而导致暴死…阅读全文赞同 998 条评论分享收藏喜欢喷神james和敖厂长比,如何?9creeper马迷当然是喷神James 作为祖师爷级人物 国内的 诸如老e 敖厂长或多或少也是受其影响的 喷神对于【垃圾】游戏方面的经验以及卡带收藏量【光是一面就有800多个 喷神是整个屋子都是主机卡带什么的】都是敖厂长比不上的 而且 喷神玩的是真·垃圾游戏 而且是很老超级垃圾的的那一种垃圾游戏 LJN什么的 这一点敖厂长比不上 因为这些垃圾游戏真的是垃圾透顶 有很多不足 当时那些垃圾游戏制造出来大多都是不知道怎么样玩家才玩的爽 很多shity…阅读全文赞同 1004 条评论分享收藏喜欢雅达利冲击对游戏圈外有哪些影响?蓬岸 Dr.Quest电脑博物馆 www.compumuseum.com 站长Atari可以说是整个北美IT界的黄埔军校,由于Atari宽松的管理风格,容纳了包括史蒂夫乔布斯在内的一批性格不羁的开发者。 后来爱好者们不再仅仅满足于“玩游戏”了,用途更丰富的家用电脑(也就是部分中文媒体里略带贬义的“学习机”)开始大为流行。 家用电脑的流行是早于Atari危机的、所以家用电脑流行为因、Atari危机为果。 家用电脑的普及1980年,Sinclair ZX80,平价家用电脑的起源,由英国发明家Clive Sinclair发明,当时售…阅读全文赞同 8816 条评论分享收藏喜欢当我们谈论雅达利大崩溃时,我们在谈论什么Danna学生首发机核网 所有一看到市面上的垃圾游戏,就开始嚷嚷雅达利大崩溃将要重演的人,都对雅达利大崩溃一无所知。这真的是中外游戏圈都适用的一句话。大多数对游戏历史了解稍微深入一点的爱好者都知道,单凭《E.T.外星人》这一款垃圾游戏,是不可能造成雅达利大崩溃的,所以最广为人知,被普遍接受的理由就变成了“雅达利和第三方发行商生产了过多的垃圾游戏,导致消费者失去信心,大量退货,最后让整个北美主机市场在两年内死得笔挺”…阅读全文赞同 824 条评论分享收藏允许原神登录NS,任天堂是不是准备重演雅达利大崩溃?盐焗腰果是。 不光重演雅达利大崩溃,一旦原神发布,日本经济瞬间回归萧条,带动资本主义世界经济恶化,发生新一轮世界经济危机。然后我们作为社会主义的伟大祖国弯道超车,东方巨龙再次腾飞。所以说原神天下第一。 你就可劲钓呗。阅读全文赞同 755 条评论分享收藏喜欢雅达利时期的游戏有多烂?猥琐的感冒冲剂steam上面也有一个雅达利合集,包括当时雅达利2600时期和当时街机的游戏,不过比较可惜的是没有ET外星人和一些色情、暴力游戏,很多喷神喷过的ATARI游戏都没有出现。 [图片] 首先是游戏的画面非常抽象,抽象到让人连游戏想要表达什么都几乎看不出来。一个小色块既可以代表一辆车,也可以代表一个足球、一个篮球、一个冒险者。一个色块在一个被包围的黑色区域来回移动就相当于冒险者在探险了。 然后是音效:雅达利2600的音效无外乎以下几…阅读全文赞同 741 条评论分享收藏喜欢Atari ST是如何影响录音工业的?蓬岸 Dr.Quest电脑博物馆 www.compumuseum.com 站长可能一提起音乐制作,华语社区的读者可能第一印象都会是苹果“信仰灯”,但20年前的90年代,摆在录音室里的电脑却通常是中文读者非常陌生的Atari ST。这篇文章简要的介绍了Atari ST的背景、软件和其对录音工业的影响。 原文链接 Hall of Fame: Atari ST - the computer that kickstarted the home recording boom 游戏玩家热爱Amiga 500,程序员们喜欢Acorn Archimedes,但对于音乐人来说,整个80年代只有一台电脑值得他们拥有:…阅读全文赞同 7412 条评论分享收藏如何评价雅达利在电子游戏史上地位?wabisabi谢邀。 得从两个角度谈。 作为硬件商: 现代家用主机的鼻祖,确立了一些家用主机的规则,并拓宽了游戏人群。 第一代游戏主机是奥德赛 这个时期的游戏软件依附于硬件,这个是废话,但是这个“依附于硬件”不同于现在的概念。 整个游戏就是两个光标。 [图片] 需要大量配件来进行游戏,电子游戏的属性很弱。 [图片] [图片] 游玩方式是在大电视屏幕前糊上一层静电薄膜,这个薄膜即是整个游戏的背景画面。 [图片] 这个平台的游戏,与其说它是电子游戏,还不如说它是…阅读全文赞同 703 条评论分享收藏喜欢为什么说雅达利任天堂是游戏界的秦皇汉武?otomin来知乎10年,写了3年而已。额,我从来不会将atari和任天堂相提并论。 还记得2018年有一部电影叫做《头号玩家》吗?我当时看的时候很期待,可是看到反派组织一直在拉人玩通关atari2600游戏就身心不适了。 对,没错,我们玩家的情怀不应该被atari2600所绑架。它不配,把atari和segay、任天堂、索尼、微软并列就是在侮辱后四家。 知乎曾经有在某杂志上投稿去洗白atari shock的家伙,他在知乎也大谈特谈什么atari shock只是让玩家觉得游戏越出越少,并没有特别…阅读全文赞同 7314 条评论分享收藏喜欢浏览量211 万讨论量1583 帮助中心知乎隐私保护指引申请开通机构号联系我们 举报中心涉未成年举报网络谣言举报涉企虚假举报更多 关于知乎下载知乎知乎招聘知乎指南知乎协议更多京 ICP 证 110745 号 · 京 ICP 备 13052560 号 - 1 · 京公网安备 11010802020088 号 · 京网文[2022]2674-081 号 · 药品医疗器械网络信息服务备案(京)网药械信息备字(2022)第00334号 · 广播电视节目制作经营许可证:(京)字第06591号 · 服务热线:400-919-0001 · Investor Relations · © 2024 知乎 北京智者天下科技有限公司版权所有 · 违法和不良信息举报:010-82716601 · 举报邮箱:jubao@zhihu.
雅达利大崩溃 - 搜狗百科
崩溃 - 搜狗百科雅达利大崩溃是指发生在1983年美国的“雅达利大崩溃”事件(学名:雅达利冲击 Atari Shock),之前一直是少部分经济学专业学生和游戏圈内人士知道的一个事件。 事件起始于1982年圣诞,母公司华纳逼迫雅达利仅用6个星期时间制作了电影同名改编游戏《E.T.外星人》,由于其质量其烂无比,与宣传严重不符[1],发售后玩家的唾弃让大量游戏只能烂在仓库里[1],雅达利的声望跌至谷底,其母公司不得不将一代霸主分拆出售,直接导致北美游戏行业在四年内无人问津,史称[1]“雅达利大崩溃”。[1]网页微信知乎图片视频医疗汉语问问百科更多»登录帮助首页任务任务中心公益百科积分商城个人中心雅达利大崩溃编辑词条添加义项同义词收藏分享分享到QQ空间新浪微博雅达利大崩溃是指发生在1983年美国的“雅达利大崩溃”事件(学名:雅达利冲击 Atari Shock),之前一直是少部分经济学专业学生和游戏圈内人士知道的一个事件。事件起始于1982年圣诞,母公司华纳逼迫雅达利仅用6个星期时间制作了电影同名改编游戏《E.T.外星人》,由于其质量其烂无比,与宣传严重不符[1],发售后玩家的唾弃让大量游戏只能烂在仓库里[1],雅达利的声望跌至谷底,其母公司不得不将一代霸主分拆出售,直接导致北美游戏行业在四年内无人问津,史称[1]“雅达利大崩溃”。[1]中文名雅达利大崩溃展开发生时间1983年展开中文学名雅达利冲击 Atari Shock展开外文名Atari Shock展开历史意义雅达利失去了对北美市场的控制展开发生地点雅达利展开参考资料:1. 写稿佬讲古:关于FC的非正常盘点电玩巴士[引用日期2016-07-23]词条标签:娱乐免责声明搜狗百科词条内容由用户共同创建和维护,不代表搜狗百科立场。如果您需要医学、法律、投资理财等专业领域的建议,我们强烈建议您独自对内容的可信性进行评估,并咨询相关专业人士。词条信息词条浏览:11494次最近更新:22.06.14编辑次数:7次创建者: 沒有結果、突出贡献者:新手指引了解百科编辑规范用户体系商城兑换问题解答关于审核关于编辑关于创建常见问题意见反馈及投诉举报与质疑举报非法用户未通过申诉反馈侵权信息对外合作邮件合作任务领取官方微博微信公众号搜索词条编辑词条 收藏 查看我的收藏分享分享到QQ空间新浪微博投诉登录企业推广免责声明用户协议隐私政策编辑帮助意见反馈及投诉© SOGOU.COM 京ICP备11001839号-1 京公网安备110000020000雅达利简史(下):半个世纪前的游戏巨人如今还活着吗?-36氪
雅达利简史(下):半个世纪前的游戏巨人如今还活着吗?-36氪